Un joc popular foarte activ, Gâște și Lebede. Reguli, descrierea jocului

Pregătirea începerii jocului:În joc sunt doi prezentatori, care sunt determinați prin tragere la sorți, din număr total participanții la viitorul joc. Unul dintre ele este un lup, al doilea este proprietarul. Participanții rămași sunt Gâște-Lebedele, respectiv. Site-ul selectat este împărțit în două părți. Una pe care sunt gâște cu proprietarul „sat”, pe cealaltă „sub munte” este un lup.

Începutul jocului este comanda proprietarului, după care gâștele sunt trimise pe terenul de joc. A doua comandă este: „Fiți atenți, Gâște-Lebede! E un lup în apropiere!” După această comandă, Lupul poate prinde Gâște. P joc în aer liber gâște lebede obiectivul jocului, Prinde lupul după comanda Gâștelor și, în consecință, Gâștele fug în casă sub protecția proprietarului. După ce Lupul a prins una dintre Gâște, acesta este eliminat din joc. După ce toate gâștele sunt capturate de lup, se alege un nou lup.

Note:

  1. Proprietarul poate participa activ la salvarea gâștelor, cu o singură condiție. Îi este interzis să împingă lupul cu mâinile sau să-l țină.
  2. Lupul poate prinde numai după ce a dat o comandă.
  3. Gâștele ar trebui să fie distribuite pe tot site-ul.

Abstract clasa deschisa

ÎN grup de seniori"Gnomi"

„Joc în aer liber – Gâște-lebede”

Întocmit de profesor: Dushaeva.I.A.

Sarcini: Exersați alergarea cu eschivarea și prinderea. Întăriți capacitatea de a efectua acțiunile rolului asumat. Coordonează cuvintele cu acțiunile de joc.

Pentru a dezvolta dexteritatea, inteligența și viteza de reacție la copii.

Cultivați un sentiment de scop și o atitudine emoțională pozitivă.

1. Pregătire: Pregătiți ilustrații bazate pe basme.

Alegeți o rimă pentru a alege un lup.

Pregătește o mască de lup.

Activați cuvintele din vorbirea copiilor: cioban, bârlog.

2. Inventar și echipament: Ilustrații bazate pe basme, mască de lup.

3. Locul de desfasurare: sala de sport.

4. Introducere în reguli:

Gâștele „zboară” acasă fără să fie prinse de lup, lupul prinde gâștele. Cel care este atins de lup este considerat prins. Este suficient să atingi, nu e nevoie să apuci cu mâinile.

5. Începutul jocului: Puteți așeza copiii pe o bancă (astfel încât să nu fie distrași).

Progresul jocului:

Băieți, probabil că știți o mulțime de basme. Ce basme știi? (Răspunsurile copiilor).

Ați putea recunoaște basmul din ilustrație? (Arăt o ilustrație din basmul „Gâște și lebede”). Cine își amintește numele acestui basm? (Copiii sună). Cine își amintește ce s-a întâmplat în acest basm? (Răspunsurile copiilor). Cine a furat-o pe Vanya? (Copiii răspund). De ce crezi că s-a întâmplat asta? (Răspunsurile copiilor). Așa e, sora Alyonushka nu a urmat-o. Spune-mi, se poate întâmpla o asemenea poveste cu gâștele? Cine le poate fura? (Răspunsurile copiilor). Ai vrea să ne scriem propriul basm? (Răspunsurile copiilor). Să ne imaginăm că suntem gâște, aici (o parte a holului) este casa noastră, iar aici (la celălalt capăt al holului) stă un cioban. Un cioban este o persoană care veghează asupra gâștelor și le păzește. Și aici, va fi o bârlog de lup. Bârlogul este casa lupului. El va fi un lup - alegem cu o rimă de numărare.

Păstorul este un legământ, casa gâștelor. Spunând cuvintele: Gâște, gâște!

Gâștele răspund - ha, ha, ha!

Păstor. Vrei să mănânci?

gâște. Da, da, da!

Păstor. Deci zboară!

gâște. Nu putem

Bou cenușiu sub munte

nu ne lasa sa mergem acasa...

Păstor. Așa că zboară cum vrei

Ai grijă doar de aripile tale!

Gâștele, cu brațele întinse în lateral, zboară acasă, iar lupul fuge și încearcă să prindă (alea) gâștele.

După ce se joacă de două ori, un nou lup și un cioban sunt selectați folosind o rimă de numărare.

7. Ghidează progresul jocului:

Direcții: Îndreptați-vă brațele în lateral (zboară gâștelor).

Lupul poate doar să mormăie și să nu apuce cu mâinile.

8. Ce să faci cu jucătorii care se retrag: pe unii îi adaug ciobanului (ii repetă cuvintele cu el, alții lupului (dacă „lupul” este un copil slab, dar a vrut să fie lup).

9. Sfârșitul jocului: mers calm.

10. Rezumând.

Băieți, v-a plăcut povestea cu care am venit și am pierdut-o?

Ce crezi că trebuie făcut pentru a nu fi prins de un lup? (Răspunsurile copiilor).

Spune-mi, care dintre lupi a fost cel mai rapid și mai agil și a prins cele mai multe gâște? (Răspunsurile copiilor).

Pot să joc acest joc în timp ce merg pe jos?

Concluzia profesorului: Băieți, mi-a plăcut foarte mult participarea voastră la joc


Pe tema: dezvoltări metodologice, prezentări și note

Rezumatul unei lecții deschise într-un grup pregătitor pentru școală Rezumatul unei lecții deschise într-un grup pregătitor pentru școală Rezumatul unei lecții într-un grup pregătitor al unui profesor-psiholog cu copii cu deficiențe de auz

Data: 21 februarie 2012 Participanți: copiii grupului pregătitor Dirijat de: psiholog educațional Panova M.M. Scop: promovarea formării...

rezumat al unei lecții deschise Sinopsis al unei lecții deschise cu elemente de teatralizare privind dezvoltarea aspectelor lexicale și gramaticale ale vorbirii la copiii cu ODD (grup pregătitor)

Rezumatul unei lecții deschise cu elemente de teatralizare privind dezvoltarea aspectelor lexicale și gramaticale ale vorbirii la copiii cu tulburări de dezvoltare cu nevoi speciale ( grupa pregatitoare) TEMA: „De ce doarme un urs iarna” (bazat pe basmul de V. ...

Rezumatul evenimentului deschis - jocul în aer liber „Împreună pe o singură frânghie” pentru săptămâna pedagogiei. măiestrie și consiliu profesor „Jocul ca mijloc de socializare a copilului”

Gâște-lebede

Jocul implică copii de vârstă preșcolară și primară, de la 5 la 40 de persoane. Se desfășoară independent, precum și în clase organizate în grădiniţă, la scoala. Puteți juca fără niciun echipament sau îl puteți folosi pentru a complica jocul.

Descriere. Pe o parte a șantierului (hol) este trasată o linie care separă „hambarul de gâscă”, pe cealaltă parte - o linie în spatele căreia se află o „pășune”. Dintre jucători aleg un „cioban” și un „lup”. Restul sunt „gâște” și „lebede”. Ei stau la rând în gâtul de găină. „Păstorul” este situat pe partea „gâștelor”, „Lupul” se află în mijlocul site-ului. „Păstorul” spune:

Gâște-lebede, mergi până vezi lupul!

Toate „gâștele” și „lebedele” „zboară la pășune”, imitând păsările. De îndată ce „ciobanul” spune cu voce tare: „Gâște-lebede, du-te acasă, lupul cenușiu este în spatele muntelui!” - ei fug de la „pășune” în „cotețul de gâscă”, iar „lupul” îi prinde pe linia „cotețului de gâscă”. Cei prinși sunt numărați și eliberați în „turma lor” sau merg în „bătrânul lupului” și rămân acolo până când el este înlocuit. Se joacă cu un „lup” de 2-3 ori, apoi aleg un nou „lup” și un „cioban” dintre cei neprinși. În concluzie, se notează cele mai bune „gâște” (care nu au fost niciodată prinse de un „lup”) și cel mai bun „lup” (care a reușit să prindă mai multe „gâște”). Dacă sunt puțini participanți, atunci ei joacă până când toate „gâștele” sunt prinse.

Reguli.

  1. „Gâștele” au voie să fugă și să se întoarcă la „gâște” numai după cuvintele rostite de „ciobanul”. Cine fuge primul este considerat prins.
  2. „Lupul” poate prinde numai după cuvintele „sub munte” și numai până la linia „linia gâștei”.

Copiilor le place să aibă o conversație între „păstor” și „gâște” în acest joc: după cuvintele „lupul cenușiu din spatele muntelui”, „gâștele” întreabă:

Ce caută acolo?

„Păstorul” răspunde: „El ronțăie gâștele!”

Gri și alb.

După ultimele cuvinte„Gâștele” aleargă acasă la „hambarul de gâscă”.

Acest joc poate fi complicat prin introducerea unui al doilea „lup” în el, plasând obstacole sub formă de bănci („drum”) pe calea de mișcare a „gâștelor” și „lebedelor”, de-a lungul cărora trebuie să alergi sau să pășești. ; trageți frânghia jos și puneți covorașe în spatele ei („munte”), astfel încât „gâștele” să sară peste frânghie, aterând pe rogojini; configurați ace între care trebuie să rulați etc.

P/i „Capcană de șoareci”

Scopul jocului : Îmbunătățiți coordonarea motrică și dexteritatea.

Progresul jocului: Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Un grup mai mic de copii se țin de mână și formează un cerc. Ele reprezintă o capcană pentru șoareci. Copiii rămași (șoarecii) sunt în afara cercului. Cei care înfățișează o capcană de șoareci încep să meargă în cerc, spunând:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Au roade totul, au mâncat totul,

Atenție, ticăloșilor,

Vom ajunge la tine.

Să instalăm capcane pentru șoareci,

Să-i prindem pe toți acum!

Copiii se opresc, își ridică mâinile încleștate, formând o poartă. Șoarecii aleargă și ies din capcană pentru șoareci. La semnalul profesorului „Aplaudă”, copiii care stau în cerc își coboară mâinile, se ghemuiesc - capcana de șoareci se închide trântind. Șoarecii care nu au avut timp să iasă din cerc (capcană pentru șoareci) sunt considerați prinși. Cei prinși stau în cerc, capcana pentru șoareci crește. Când cei mai mulți dintre copii sunt prinși, copiii își schimbă rolurile și jocul se reia. Jocul se repetă de 4-5 ori.

m/n „Cine are mingea?”

Scopul jocului: dezvoltarea atenției; consolida capacitatea de a efectua acțiuni de joc în conformitate cu regulile.

Progresul jocului:

Jucătorii formează un cerc, șoferul este ales. El stă în centrul cercului, iar restul copiilor se deplasează strâns unul spre celălalt, cu mâinile tuturor la spate.

Profesorul dă cuiva o minge (6-8 cm în diametru), iar copiii o dau în cerc la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. El spune: „Mâini!” - iar cel căruia i se adresează trebuie să scoată ambele mâini, palmele în sus, arătând parcă că nu are mingea. Dacă șoferul a ghicit corect, el ia mingea și stă în cerc, iar jucătorul care are mingea începe să conducă. Jocul se repetă.

p/i „Lovishka” (cu panglici)

Ţintă: Dezvoltați dexteritatea și inteligența la copii. Exersați alergarea cu eschivarea, prinderea și alinierea într-un cerc.

Progresul jocului:Jucătorii se aliniază în cerc, fiecare primește o panglică, pe care o plasează în spatele centurii sau în spatele gulerului. Există o capcană în centrul cercului. La semnalul „Unul, doi, trei - prinde”, copiii fug, iar prinderea încearcă să tragă o panglică de la cineva. Cel care și-a pierdut panglica se dă deoparte. La semnalul „Unu, doi, trei - alergați repede în cerc!”, copiii se aliniază într-un cerc. Profesorul îi invită pe cei care au pierdut o panglică să ridice mâinile, adică pierdute, și îi numără. Capcana returnează panglicile copiilor. Jocul începe cu un nou driver.

Reguli:Captorul trebuie să ia doar banda, fără a întârzia jucătorul. Jucătorul care și-a pierdut panglica se dă deoparte.

p/i "Figuri"

Ţintă:Cultivați abilitățile creative.

Progresul jocului:La semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă (hol). La următorul semnal, toți jucătorii se opresc în locul în care echipa i-a găsit și iau o poză. Profesorul îi notează pe cei ale căror cifre s-au dovedit a fi cele mai reușite.

m/n „Găsiți și păstrați tăcerea”

Ţintă:Dezvoltați atenția la copii.

Progresul jocului:Profesorul ascunde în prealabil un obiect și îi invită pe copii să-l găsească. Cel care a văzut obiectul se apropie de profesor și raportează în liniște descoperirea. Profesorul marchează copiii care s-au dovedit a fi cei mai atenți.

p/i „Suntem băieți amuzanți”

Ţintă: .

Progresul jocului:Copiii stau pe o parte a locului de joacă în afara liniei. O a doua linie este trasată pe partea opusă a site-ului. Există o capcană în centrul site-ului. Capcana este atribuită de profesor sau aleasă de copii. Copiii spun în cor:

Suntem băieți amuzanți

Ne place să alergăm și să sărim.

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

Unu, doi, trei - prind-o!

După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana îi ajunge din urmă pe cei care alergă și îi prinde. Cel pe care capcana reușește să-l atingă înainte ca alergătorul să treacă linia este considerat prins. Se dă deoparte. După 2-3 alergări, este selectată o altă capcană. Jocul se repetă de 3-4 ori.

Direcții. Dacă după 2 - 3 rulări capcana nu prinde pe nimeni, o nouă capcană este totuși selectată

p/i "Undița"

Ţintă:Îmbunătăţi abilități de coordonare, întărește mușchii picioarelor.

Progresul jocului:Jucătorii stau în cerc; profesorul va sta în centrul cercului. El ține în mâini o frânghie, la capătul căreia se leagă un sac de nisip. Profesorul rotește frânghia cu geanta într-un cerc chiar deasupra podelei (solului), iar copiii sar pe două picioare, încercând să împiedice punga să le atingă picioarele. După ce a descris 2-3 cercuri cu geanta, profesorul se oprește, numără numărul de persoane care ating geanta și dă instrucțiuni despre cum să execute sărituri.

p/n „Ia-o repede”

ţintă:Îmbunătățiți viteza de răspuns la un semnal.

Progresul jocului: Copiii formează un cerc și, la semnalul profesorului, merg sau aleargă în jurul obiectelor (cuburi, conuri, pietricele), care să fie cu unul sau două mai mici decât copiii. La semnal: „Ia-o repede!” - Fiecare jucător trebuie să ia un obiect și să-l ridice deasupra capului. Cel care nu a reusit sa ridice obiectul este considerat ratat.

p/i „Spațiu gol”

Ţintă:Dezvoltați capacitatea de a naviga în spațiu și viteză

Fugi.

Progresul jocului:Jucătorii stau în cerc cu mâinile pe curele pentru a crea ferestre. Soferul este selectat. Merge în spatele cercului și spune: Mă plimb prin casă

Și mă uit pe ferestre,

Voi merge la unul

Și voi bat ușor.

După cuvântul „Voi ciocăni”, șoferul se oprește, se uită în geamul vizavi de care s-a oprit și spune: „Coc-toc-toc”. Persoana care stă în față întreabă: „Cine a venit?” Șoferul își spune numele. Persoana care stă în cerc întreabă: „De ce ai venit?” Șoferul răspunde: „Alergăm la cursă” și ambii aleargă în jurul jucătorilor în direcții diferite. Există un spațiu gol în cerc. Cel care ajunge primul la el rămâne în cerc; cel întârziat devine șofer, iar jocul continuă.

m/n „Clasuri”

Ţintă:Învață copiii să sari în lungime.

Progresul jocului:Clasici (5 - 6) sunt vopsite pe asfalt.
Copilul ia o pietricică plată și o aruncă în prima clasă. Apoi sare pe două picioare la clasa întâi, ridică o pietricică și sare înapoi. El aruncă o pietricică în clasa a doua și el însuși sare primul în clasa întâi și de acolo în clasa a doua. De asemenea, ridică o pietricică și sare prin clasa întâi. Apoi o aruncă în clasa a treia și așa mai departe până când trece dincolo de linia de clasă. După aceasta, restul copiilor încep să sară. Când vine din nou rândul primului copil, el își ia pietricela și o aruncă în clasa în care nu a mai intrat. Toți copiii se joacă astfel pe rând. Câștigă copilul din grupa care finalizează primul toate clasele.

p/i "Nu te lasa prins"

Ţintă:Dezvoltați dexteritatea și coordonarea mișcărilor.

Progresul jocului:Jucătorii stau în jurul unui cordon așezat pe podea în formă de cerc. În centrul cercului sunt doi șoferi. La semnalul profesorului, copiii sar pe două picioare în cerc și ies înapoi din cerc pe măsură ce capcanele se apropie. Jucătorul care a fost „pătat” primește un punct de penalizare. După 50 sec. Jocul se oprește, învinșii sunt numărați, jocul se repetă cu noi șoferi.

p/i „Migrația păsărilor”

Ţintă:Întăriți urcarea pe scara de gimnastică.

Progresul jocului:La un capăt al sălii sunt copii - „păsări”. La celălalt capăt al sălii există ajutoare pe care puteți „zbura în sus” (bănci de gimnastică, cuburi etc.) - „copaci”.

La semnalul profesorului: „Păsările zboară!” - copiii, batand din brate ca niste aripi, se imprastie prin sala; la semnalul: „Furtună!” - fugi la un teren mai înalt și ascunde-te acolo. Când profesorul spune „S-a oprit furtuna!”, copiii coboară de pe deal și se împrăștie din nou prin sală („păsările își continuă zborul”). În timpul jocului, profesorul trebuie să asigure asigurarea copiilor, mai ales la coborârea de pe peretele de gimnastică.

m/n „Nu sta pe podea”

Ţintă:Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal verbal, de a naviga rapid în mediu.

Progresul jocului:Este selectat un șofer - o capcană, care aleargă cu copiii prin toată sala (zonă). De îndată ce profesorul a spus: „Prin!” - toată lumea fuge de capcană și încearcă să urce pe o anumită cotă (bancă, cub, butuc etc.). Capcana încearcă să prindă persoana care evadează înainte ca aceasta să aibă timp să stea pe estradă. Copiii atinși de capcană se dau deoparte. La sfârșitul jocului, se numără numărul de jucători prinși și se alege un alt șofer. Jocul se reia.

p/i „Minge pentru șofer”

Ţintă:Dezvoltați dexteritatea și viteza de reacție, capacitatea de a juca în echipă.

Progresul jocului:Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 echipe. Fiecare echipă se aliniază într-un cerc în centrul fiecărui cerc este un șofer cu o minge în mâini. Șoferii aruncă mingea jucătorilor din cercul lor unul câte unul și o primesc înapoi. Când mingea a trecut de toți jucătorii, șoferul o ridică deasupra capului și spune „Gata!” A cui echipa este mai rapida?

p/i "Gâște - Lebede"

Ţintă:Dezvoltați la copii autocontrolul și capacitatea de a efectua mișcări atunci când li se oferă un semnal. Exercițiu alergare cu eschivarea.

Progresul jocului:Pe o parte a holului (platforma) este indicată casa în care se află gâștele. Pe partea opusă a sălii se află un cioban. În marginea casei se află un bârlog (aproximativ în mijlocul holului) în care locuiește un lup, restul locului este o poiană. Copiii sunt selectați pentru a juca rolul unui lup și al unui cioban, restul joacă gâște. Păstorul alungă gâștele în pajiște, acestea pasc și zboară.

PĂSTORUL: Gâște, gâște!

GÂȘTE: (oprește-te și răspunde la unison). Ha, ha, ha!

PĂSTORUL: Vrei să mănânci?

GÂSCA: Da, da, da!

PĂSTORUL: Deci zboară!

Gâște: Nu putem:

Lupul cenușiu sub munte

Nu ne lasă să mergem acasă.

PĂSTORUL: Deci zboară cum vrei,

Ai grijă doar de aripile tale!

Gâștele, întinzându-și aripile (cu brațele întinse în lateral), zboară acasă prin luncă, iar lupul, ieșind în fugă din bârlog, încearcă să le prindă (descoperă). Gâștele prinse se duc la bârlog. După două alergări, se numără numărul de gâște prinse de lup. Apoi sunt aleși noi șoferi - un lup și un cioban.

m/n „Muște - nu zboară”

Ţintă:Dezvoltați capacitatea de a distribui atenția, de a preda concentrarea.

Progresul jocului:Copiii stau în cerc, cu profesorul în centru. El numește obiecte animate și neînsuflețite care zboară și nu zboară. De exemplu, profesorul spune: „Avionul zboară, scaunul zboară, vrabia zboară” etc. Copiii ar trebui să ridice mâinile în sus dacă se numește un obiect zburător.

p/i "Zateiniki"

Ţintă:Dezvoltați activitatea fizică a copiilor.

Progresul jocului:Este selectat un șofer - un animator care stă în centrul cercului format de copii. Ținându-se de mână, copiii merg în cerc la dreapta și la stânga, spunând:

Într-un cerc uniform unul după altul

Mergem pas cu pas.

Stai unde esti! Împreună împreună

Hai sa o facem asa………..

Copiii se opresc și își coboară mâinile; animatorul arată unele mișcări și toți jucătorii trebuie să le repete.

p/i „Pompieri în pregătire”

Ţintă:Întărește capacitatea de a escalada un perete de gimnastică fără a rata șipcile.

Progresul jocului:Copiii se aliniază în patru coloane cu fața la zidul de gimnastică - aceștia sunt pompieri. Pe fiecare travă a peretelui de gimnastică, clopoței sunt atârnați la aceeași înălțime (pe o șină).

La semnalul profesorului: „Martie!” - copii, stând primulîn coloane, aleargă la peretele de gimnastică, urcă pe el, sună clopoțelul, coboară și se întorc la capătul coloanei lor. Profesorul marchează copilul care a finalizat sarcina cel mai repede. Apoi se dă din nou semnalul și următorul grup de copii aleargă etc.

Ţintă:Dezvoltați atenția și activitatea sistemelor senzoriale.

Jocuri cu Hodge:Jucătorii stau într-un cerc, în centrul cercului este un șofer legat la ochi. Unul dintre copii se apropie de șofer, iar șoferul trebuie să-și recunoască prietenul la atingere. Jocul continuă de 5-6 ori, de fiecare dată când este selectat un nou șofer.

p/i „Nas roșu de îngheț”

Ţintă: Dezvoltați viteza și agilitatea

Mişcare: Pe partea opusă a site-ului sunt marcate două case, jucătorii sunt localizați

Într-una din case. Șoferul - Frost the Red Nose stă în mijlocul terenului cu fața jucătorilor și spune:

Sunt Frost Red Nose.

Care dintre voi va decide

Porniți la drum - porniți pe potecă?

Jucătorii răspund la unison:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț.

După cuvântul „îngheț”, copiii aleargă pe terenul de joacă către o altă casă, iar șoferul îi ajunge din urmă și încearcă să-i atingă cu mâna și să „i înghețe”. Cei „înghețați” se opresc în locul în care au fost atinși și stau nemișcați până la sfârșitul alergării. Profesorul și Frost numără numărul de copii „înghețați”. După fiecare liniuță, se alege un nou Frost. La sfârșitul jocului, ei compară care Frost a înghețat mai mulți jucători.

p/i „Vânători și iepuri de câmp”

țintă: Cultivați dexteritatea

Progres:Dintre jucători se alege un vânător, restul sunt iepuri de câmp. Pe o parte a holului (platformă) este un loc pentru vânător, pe cealaltă este o casă pentru iepuri. Vânătorul se plimbă prin hol, prefăcându-se că caută urme de iepuri, apoi se întoarce la casa lui. Iepurii de câmp sar din spatele tufișurilor și sar (pe 2 picioare, pe dreapta sau pe stânga - după cum doriți) în direcții diferite. Pe semnal: „Vânător!” - iepurii aleargă în casă, iar vânătorul le aruncă cu bile (are 2-2 bile în mâini). Iepurii pe care i-a lovit sunt considerați împușcați, iar el îi duce în casa lui. După fiecare vânătoare de iepuri, vânătorul se schimbă, dar nu este ales dintre cei prinși.

p/n „Vrăbii mici curajoase”

țintă: Dezvoltați viteza și agilitatea

Progres:Copiii se aliniază în cerc, cu doi bulgări de zăpadă în fața fiecărui jucător. În centrul cercului liderul este o pisică. Copiii se prefac a fi o vrabie și, la semnalul profesorului, sar în cerc printre bulgări de zăpadă și sar înapoi din cerc când pisica se apropie. O vrabie atinsă de o pisică. Primește un punct de penalizare, dar nu este eliminat din joc. După ceva timp, profesorul oprește jocul și numără numărul celor „sărate”; este selectat un nou driver.

p/i "Sly Fox"

Ţintă: Dezvoltați viteza și agilitatea

Progres:Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. În lateral, în afara cercului, este indicată casa vulpii. La semnalul profesorului, copiii închid ochii, iar profesorul se plimbă în jurul lor din exteriorul cercului și atinge unul dintre jucători, care devine lider - vulpea vicleană. Apoi copiii deschid ochii și întreabă la unison de 3 ori (la intervale scurte de timp) (întâi în liniște, apoi mai tare): „Vulpe vicleană, unde ești?” După a treia întrebare, vulpea vicleană fuge repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune: „Sunt aici!” Toți jucătorii se împrăștie în jurul site-ului, iar vulpea îi prinde (atingându-i cu mâna). După ce vulpea prinde 2-3 copii și îi duce acasă, profesorul spune: „În cerc!” Jocul se reia.

m/n „Școala de mingi”

țintă: dezvoltarea dexterității, reacție rapidă, atenție

Ţintă:Se dă o minge mică pentru joc. Copiii se joacă singuri, în doi și în grupuri mici. Jucătorul efectuează sarcina de mișcare în ordine. După ce a rezolvat cu succes una, trece la următoarea. Dacă un copil greșește, trece pe lângă mine x la altul. La continuarea jocului, începe cu mișcarea în care a greșit.

p/i „Ursi și albine”

Ţintă: Dezvoltați viteza și agilitatea

Progres:Pe o parte a holului este un stup, iar pe partea opusă este o poiană. În lateral este o vizuină de urși. La un semnal condiționat de la profesor, albinele zboară din stup (se coboară de pe un deal (aceasta poate fi o bancă de gimnastică, un perete etc.)), zboară spre poiană pentru miere și bâzâit. Albinele zboară, iar urșii fug din bârlog și se urcă în stup (zboară până la un deal) și se sărbătoresc cu miere. De îndată ce profesorul dă semnalul: „Ursi!”, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug în bârlog. Albinele care nu au timp să ascundă înțepăturile (prin atingere cu mâna). Urșii înțepați ratează un meci. Jocul se reia, iar după ce se repetă, copiii își schimbă rolurile.

p/i "Bufniță"

Ţintă: Formează imaginația creativă

Progres:Pe o parte a holului se află un cuib de bufniță. Șoferul, o bufniță, este pus în cuib. Restul copiilor se prefac că sunt păsări, fluturi, gândaci - se împrăștie pe tot hol. După ceva timp, profesorul spune: „Noapte!” - si toti jucatorii se opresc pe loc in pozitiile in care se aflau noaptea. Bufnița zboară din cuib, bate din aripi și se uită să vadă cine se mișcă. Cel care se mișcă este luat de bufniță în cuibul lui. Profesorul spune: „Ziua!” - și fluturii, insectele, păsările prind viață și din nou încep să zboare și să se învârtească. După două zboruri ale bufniței pentru a vâna, numărul celor prinși este numărat și este selectat un nou lider.

p/i „Pereche de alergare”

Ţintă:Învață să alergi în perechi

Progres:„Schimbați subiectul.” Copiii (doi copii, fiecare cu câte un cub în mână), la semnalul profesorului, aleargă la cerc (35 m), schimbă cubul cu o minge și se întorc înapoi la echipă. Transmite mingea următorilor jucători. Următorii copii schimbă mingea cu un cub. Sarcină pentru copii: schimbați cât mai repede un obiect cu altul.

m/n „Cine ajunge mai repede la steag”

Ţintă:îmbunătățește capacitatea de a te târâi

toate patru labe și capacitatea de a naviga

in spatiu

Progres:toți jucătorii stau pe scaune. La o distanta de 5-6 pasi de marginea locului de joaca se traseaza o linie in spatele careia stau 4-5 copii. Pe partea opusă a șantierului, la o distanță de 18 - 20 de trepte, în fața fiecărei persoane este așezat un scaun, pe care este așezat un steag. Scaunele sunt pe aceeași linie. La semnalul profesorului, copiii aleargă la steaguri, le iau, le ridică, apoi le pun la loc. Profesorul notează care dintre copii a ridicat primul steagul. Apoi toți cei care aleargă stau pe scaune, iar următorii 4-5 oameni își iau locul peste linie. Jocul se termină când toți copiii aleargă o dată la steag.

p/n „Arde, arde clar!”

Ţintă: Dezvoltați viteza și agilitatea

Progres:Jucătorii stau într-o coloană de doi, ținându-se de mână, cu liderul în fața coloanei. Copiii spun în cor:

Arde, arde clar, ca să nu se stingă.

Privește cerul: păsările zboară,

Sună clopotele!

Unu, doi, trei - fugi!

La sfârșitul cuvintelor, jucătorii ultimei perechi își coboară mâinile și aleargă la începutul coloanei - unul la dreapta, celălalt la stânga acesteia. Șoferul încearcă să păteze unul dintre jucători înainte de a avea timp să-și pună mâna partenerului. Dacă șoferul a pătat jucătorul, atunci se face pereche cu el în partea din față a coloanei.

m/i „Loviți cercul”

Ţintă: Dezvoltați ochiul și precizia acțiunilor motorii

Progres:Participă 3 echipe, copiii formează o coloană în spatele liniei de aruncare cu fața la perete (3-4 m de linia de aruncare). Vizavi de fiecare echipă se află un cerc pe podea (1,5-2 m de la linia de aruncare). Primii jucători țin mingea în mână. La semnal, primii jucători aruncă mingea de perete, astfel încât, atunci când sare, aceasta să lovească cercul și apoi în mâinile lor. După ce au prins mingea, copiii o trec celui următor și ei înșiși stau la capătul coloanei. Pentru fiecare aruncare precisă, echipei i se acordă un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

p/i „Iepure fără adăpost”

Ţintă:Îmbunătățiți viteza de reacție la un semnal audio

Progres:Un vânător și un iepure fără adăpost sunt selectați dintre jucători. Restul jucătorilor - iepurii - desenează cercuri pentru ei înșiși (acasă) și toată lumea stă în ele.

„Iepurele fără adăpost” fuge, iar „vânătorii” îl ajung din urmă. „Iepurele” poate scăpa de „vânător” alergând în orice cerc; atunci „iepurele de câmp”, care se înghesuie în cerc, trebuie să fugă imediat, pentru că acum devine fără adăpost și „vânătorul” îl va prinde. De îndată ce „vânătorul” a prins (ucis) un iepure de câmp, el însuși devine „iepure de câmp”, iar fostul „iepure de câmp” devine „vânător”.

p/i "Carusel"

Ţintă:dezvoltă mişcări ritmice la copii şi

Abilitatea de a le coordona cu cuvinte

Progres:Copiii formează un cerc, ținând cordonul cu mâna dreaptă, merg în cerc, mai întâi încet, apoi mai repede și încep să alerge. Mișcările sunt efectuate în conformitate cu textul rostit cu voce tare:

Abia, abia, abia, abia

Caruselele se învârt

Și apoi în jur, în jur,

Toți aleargă, aleargă, aleargă.

După ce copiii au alergat 2-3 ture, profesorul le organizează și dă un semnal de schimbare a direcției de mișcare. Jucătorii se întorc și, apucând cordonul cu cealaltă mână, continuă să meargă și să alerge. Apoi profesorul spune împreună cu copiii:

Taci, taci, nu te grăbi!

Opriți caruselul!

Unu - doi, unu - doi,

Deci jocul s-a terminat.

Mișcarea „caruselului” încetinește treptat. La cuvintele „Jocul s-a terminat!” copiii se opresc.

m/p „Dărâmați știftul”

Ţintă: Antrenează precizia, întărește mușchii brațelor

Progres:Jucătorii stau într-o linie în spatele liniei de start de 6-8 persoane. La un semnal, copiii schimbă bulgări de zăpadă, încercând să doboare acei (distanța 4-5 m de la linia de start). Jucătorii care au reușit să atingă țintele sunt menționați.

p/i „De la hummock la hummock”

Ţintă: dezvolta capacitatea de a sari pe doua picioare cu

mergand inainte

Progres:Profesorul așează cercuri plate într-un model de șah (6 bucăți în două rânduri). Jucătorii se aliniază pe două coloane și, la comandă, execută sărituri pe două picioare de la cerc la cerc. Distanța dintre copii la sărituri este de 2-3 cercuri, pentru a preveni accidentările. Echipa care finalizează sarcina rapid și corect câștigă.

p/i „Contor liniuțe”

Ţintă:Întăriți capacitatea copiilor de a alerga la curse

Progres:Grupul este împărțit în jumătate. Jucătorii stau pe părțile opuse ale terenului în spatele liniilor într-o linie la o distanță de cel puțin un pas unul de celălalt. Fiecare grup de copii are pe mâini panglici de culoarea lor - albastru, galben. La semnalul profesorului „albastru”, copiii cu panglici albastre aleargă spre partea opusă. Copiii care stau vizavi își întind palmele înainte și așteaptă ca cei care aleargă să le atingă cu mâinile. Cel care a fost atins aleargă în partea cealaltă a terenului, se oprește în spatele liniei, se întoarce și ridică mâna. etc.

p/n "Serso"

Ţintă: Dezvoltați atenția, ochiul, coordonarea

mișcări, precizie

Progres:Doi copii stau unul față de celălalt la o distanță mică (2-3 m). Unul dintre ei aruncă inele către altul, iar acesta le prinde cu un băț.

La număr mare copiii, împărțiți în perechi, stau unul față de celălalt la o distanță de 3-4 m. Unul dintre ei (prin înțelegere) are un băț în mâini, celălalt are un băț și mai multe inele (inițial 2, mai târziu 3-4). . Acesta din urmă pune inele pe vârful bățului și le aruncă pe rând către partenerul său, care prinde inelele de pe băț. Când toate inelele sunt aruncate, se numără inelele prinse, după care copiii își schimbă rolurile. Cel care a prins-o câștigă număr mai mare inele

p/i "K&"

Indexul cărților de jocuri în aer liber

grupa seniori (5-6 ani)

Jocuri în aer liber

Cu alergare. „Capcane”, „Colțuri”, „Alergare în pereche”, „Capcană de șorici”, „Suntem băieți amuzanți”, „Gâște-lebede”, „Faceți o figură”, „Crap și știucă”, „Linioane”, „Vulpe vicleană ”, „Contra liniuțe”, „Loc gol”, „Artista”, „Iepure fără adăpost”. „Carusel”, „Iarnă și vară”, „Nas roșu-îngheț”, „Zmeu și găină”, „Capcane”, „Vopsele”.

Cu sărituri. " Nu sta pe podea”, „Cine va sari mai bine?”, „Undiță”, „Din cucui în cucui”, „Cine va face mai puține sărituri?”, „Clasuri”.

Cu cățărare și târât. „Cine va ajunge mai repede la steag?”, „Ursul și albinele”, „Pompieri în antrenament”, „Vverițe în pădure”.

Cu aruncarea. „Vânători și iepuri de câmp”, „Aruncă steagul”, „Loviți cercul”, „Doborați mingea”, „Dărâmați știftul”, „Mingea pentru șofer”, „Școala de mingi”, „Serso”, „Aruncă și prinde”, „Prinde mingea” „, „Minge din tobogan”

Curse de ștafetă. „Ștafetă în perechi”, „Cara mingea fără a lovi știftul”, „Aruncă mingea în cerc”, „Trasă cu obstacole”.

Cu elemente de concurență. „Cine va trece mai repede prin cerc până la steag?”, „Cine este mai rapid?”, „Cine este mai înalt?”.

Jocuri populare . „Arde, arde clar!”

„Suntem băieți amuzanți”

Scop: să-i înveți pe copii să acționeze la un semnal, să alerge rapid dintr-o parte a locului de joacă în cealaltă în timp ce se eschivează. Dezvoltați agilitatea, viteza, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Copiii stau pe o parte a locului de joacă în afara liniei. O a doua linie este de asemenea trasată pe partea opusă. În centrul sitului se află Capcana. Jucătorii spun la unison:

„Suntem băieți amuzanți,

Ne place să alergăm și să sărim,

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

Unu, doi, trei, prindeți!”

După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar Trap îi prinde. Cel pe care Capcana reușește să-l mânjească înainte de a trece linia este considerat prins, se deplasează deoparte și ratează o alergare.

Opțiunea 2.

Copiii merg în cerc și recită textul. Capcană în centru. Se împrăștie în moduri diferite

tipuri de alergare.

"Cursă de şoareci"

Scop: să-i învețe pe copii să alerge cu mâinile împreunate în și din cerc, fără să se ciocnească unul de celălalt și să acționeze la un semnal. Dezvoltați agilitatea, viteza, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri inegale, cel mai mic formează un cerc - o capcană pentru șoareci, restul reprezintă șoareci și sunt în afara cercului. Copiii care se prefac a fi o capcană de șoareci, se țin de mână, merg în cerc și spun:

„Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Doar pasiunea i-a făcut să divorțeze.

Au roade totul, au mâncat totul,

Atacurile vin peste tot.

Atenție la înșelăciune,

Vom ajunge la tine.

Să instalăm capcane pentru șoareci,

Îi vom prinde pe toți deodată!”

La sfârșitul cuvintelor, copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate. Șoarecii intră în capcana pentru șoareci și fug imediat pe cealaltă parte. La semnalul profesorului „aplaudă!”, copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci este închisă trântit. Șoarecii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși, stau în cerc

"Carusel"

Scop: să-i înveți pe copii să meargă și să alerge într-un ritm mai rapid și mai lent într-un cerc în conformitate cu textul. Dezvoltați capacitatea de a vă deplasa într-un cerc în sensul acelor de ceasornic și în direcția opusă.

Progresul jocului:

Copiii formează un cerc, ținând cordonul cu mâna dreaptă și merg în cerc, mai întâi încet, apoi mai repede și încep să alerge. Mișcările sunt efectuate în conformitate cu textul rostit de text:

„Abia, abia, abia, abia,

caruselele au început să se învârtească,

și apoi în jur, în jur,

continuă să alergi, să alergi, să alergi!”

După ce copiii parcurg 2-3 ture, profesorul îi oprește și dă un semnal pentru a schimba direcția de mișcare. Jucătorii se întorc în cerc și, apucând cordonul cu cealaltă mână, continuă să meargă și să alerge. Apoi profesorul spune împreună cu copiii:

„Taci, taci, nu te grăbi!

Opriți caruselul!

Unu-doi, unu-doi,

Jocul s-a terminat!”

Mișcarea caruselului încetinește treptat. La cuvintele „Jocul s-a terminat!” copiii se opresc, pun snurul pe pământ și se împrăștie pe tot terenul de joacă.

Opțiunea 2.

Copiii se țin de mână, merg în cerc într-o direcție, apoi în cealaltă.

„Capcane – liniuțe”

Scop: să-i învețe pe copii să alerge dintr-o parte în alta a locului de joacă în timp ce se eschivează, să dezvolte capacitatea de a acționa la un semnal. Dezvoltați viteza și agilitatea.

Progresul jocului:

Copiii stau în spatele liniei de pe o parte a locului de joacă. O linie este de asemenea trasată pe a doua parte. Există o capcană în lateral. Ca răspuns la cuvintele profesorului: „Unul, doi, trei – aleargă!”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar Trap îi prinde. După 2-3 alergări, capcana se alege dintre cei mai dibaci și cei mai rapizi copii care nu au fost prinși.

Opțiunea 2.

Copiii aleargă peste diferite tipuri funcţionare.

„Crapul și știuca”

Scop: să-i învețe pe copii să meargă și să alerge în toate direcțiile, atunci când i se dă un semnal, să se ascundă după pietricele, ghemuit. Dezvoltați agilitatea, viteza, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Un copil este ales ca stiuca, restul sunt impartiti in doua grupe. Una dintre ele formează un cerc - acestea sunt pietricele, cealaltă - caras care înoată în interiorul cercului. Știuca este în afara cercului. La semnalul profesorului, știuca fuge repede în cerc, încercând să prindă carasul. Carasii se grăbesc să ia un loc în spatele cuiva care se joacă și să se așeze pe pietricele. Carasul prins iese în afara cercului și se numără. Jocul se repetă cu o altă știucă.

Opțiunea 2

carasul înoată nu numai în cerc, ci și între pietre, știuca este în lateral. Poti alege doua stiuci.

„Vulpe vicleană”

Scop: să-i învețe pe copii să alerge fără să se ciocnească unul de altul, să acționeze la un semnal și să navigheze pe locul de joacă. Dezvoltați agilitatea și viteza.

Progresul jocului:

Jucătorii stau în cerc, la un pas unul de celălalt. Profesorul le cere tuturor să închidă ochii. Copiii închid ochii, iar profesorul se plimbă în jurul cercului din spatele copiilor și atinge unul dintre copii, care devine vulpea vicleană. Apoi profesorul te invită să deschizi ochii și să privești cu atenție care dintre ei este vulpea - dacă se va dărui într-un fel.

Jucătorii întreabă de trei ori la intervale scurte - mai întâi în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?” în timp ce toată lumea se uită unul la altul.

Când toți jucătorii, inclusiv vulpea, spun pentru a treia oară - vulpe vicleană, unde ești? Vulpea vicleană sare în centrul cercului, ridică mâna și spune: „Sunt aici!” toți jucătorii se împrăștie în jurul terenului, iar vulpea îi prinde. Cei prinși se dau deoparte. Jocul se repetă.

Opțiunea 2.

Puteți alege 2-4 vulpi și puteți alerga pe site cu diferite tipuri de alergare.

"Iepure fără adăpost"

Scop: învățați copiii să alerge repede, încercând să ocupe casa. Dezvoltați atenția și viteza de reacție la un semnal.

Progresul jocului:

Sunt selectați un vânător și un iepure fără adăpost. Restul iepurilor desenează cercuri pentru ei înșiși și fiecare stă pe cont propriu. Un iepure fără adăpost fuge de un vânător, el poate scăpa de vânător alergând în orice cerc, apoi iepurele care stă în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că acum este un iepure fără adăpost și vânătorul îl va prinde. De îndată ce un vânător ucide un iepure, el însuși devine iepure, iar fostul iepure devine vânător.

Opțiunea 2.

Copiii formează un cerc ținându-se de mână, câte 3-4 copii, iar în centrul unui astfel de cerc sunt iepuri de câmp.

Opțiunea 3

Copiii stau în cercuri desenate pe pământ, la semnalul profesorului, iepurii își schimbă casa - aleargă de la unul la altul, iar vânătorul ia orice casă liberă cine rămâne fără casă devine vânător;

„Faceți o figură”

Scop: să-i înveți pe copii să alerge la întâmplare prin sală sau zonă. Obișnuiți-vă să schimbați mișcarea la un semnal, să dezvoltați echilibrul, capacitatea de a menține proza ​​nemișcată.

Progresul jocului:

La semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie prin sală. La următorul semnal (lovirea tamburinei), toți jucătorii se opresc în locul în care echipa i-a găsit și iau o poză. Profesorul îi notează pe cei ale căror cifre s-au dovedit a fi mai interesante, cele mai reușite.

Opțiunea 2.

Puteți alege un șofer care va determina a cui figură este mai interesantă și mai complexă, cei care vin cu cifre noi de fiecare dată.

"Colturi"

Scop: să-i înveți pe copii să alerge din loc în loc rapid, neobservați de lider. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Copiii stau lângă copaci sau în cercuri desenate pe pământ. Unul dintre jucătorii care rămân în mijloc se apropie de cineva și spune: „Șoarece, șoarece, vinde-mi colțul tău”. Ea refuză. Șoferul merge cu aceleași cuvinte către celălalt. În acest moment, restul copiilor își schimbă locul, iar șoferul din mijloc încearcă să ia locul unuia dintre cei care trec peste. Dacă reușește, cel rămas fără colț stă la mijloc.

Opțiunea 2.

Dacă șoferul nu reușește să ocupe un loc mult timp, profesorul spune: „Pisică!” Toți copiii își schimbă locurile în același timp, șoferul reușește să ocupe un colț. Nu poți sta în colțul tău mult timp.

"Artistatori"

Scop: să-i învețe pe copii să meargă în cerc, ținându-se de mână la dreapta și la stânga. Repetați mișcările după șofer. Dezvoltați atenția, memoria, creativitatea.

Progresul jocului:

Este selectat un șofer - un animator care stă în centrul cercului format de copii. Ținându-se de mână, copiii merg în cerc și spun:

„Într-un cerc uniform unul după altul

mergem pas cu pas.

Stați nemișcați1 împreună

Hai sa facem asa..."

Copiii se opresc, își coboară mâinile, iar animatorul arată o mișcare și toată lumea trebuie să o repete. Jocul se repetă cu un alt animator.

„Gâște - Lebede”

Scop: să-i înveți pe copii să alerge dintr-o parte în alta a locului de joacă pentru a nu se murdări. Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, dexteritatea și viteza.

Progresul jocului:

La un capăt al holului se află o casă în care sunt gâște, iar pe partea opusă a sălii se află un cioban. În partea laterală a casei este o vizuină în care locuiește un lup, restul zonei este pajiște. Copiii sunt aleși să joace rolul unui lup, al unui cioban, restul copiilor înfățișează gâște. Păstorul alungă gâștele în pajiște, acestea pasc și zboară.

Ciobanescul: Gâște, gâște!

Gâște: opriți și răspundeți în cor: ha-ha-ha.

Păstorul: Vrei să mănânci!

Gâște: da, da, da!

Păstorul: așa că zboară acasă.

Gâște: nu putem, lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă, își ascuți dinții și vrea să ne mănânce.

Ciobanesc: zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale!

Gâștele, desfăcând aripile, zboară acasă prin luncă, iar lupul, ieșind în fugă din bârlog, încearcă să prindă gâștele. Apoi, după 2-3 alergări, se selectează un nou cioban și un lup.

„Capcane” (cu panglici)

Scop: să-i înveți pe copii să alerge în toate direcțiile, fără să se ciocnească unul de celălalt și să acționeze rapid la un semnal. Dezvoltați orientarea în spațiu, capacitatea de a schimba direcția.

Progresul jocului:

Copiii se aliniază în cerc, fiecare cu o panglică colorată înfiptă în spatele centurii. Există o capcană în centrul cercului. La semnalul profesorului: „Unu, doi, trei – prindeți!” copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana încearcă să scoată panglica. La semnal: „Unu, doi, trei, aleargă rapid în cerc - toți copiii se aliniază într-un cerc”. După numărarea celor prinși, jocul se repetă.

Opțiunea 2

Un cerc este desenat în centru și există o capcană. La semnalul „Unul, doi, trei prind”, copiii aleargă peste cerc, iar Capcana încearcă să apuce panglica.

"Iarna si vara"

Scop: să-i învețe pe copii să se alinieze în 2 rânduri, cu spatele unul la celălalt, să alerge repede și să-și prindă partenerul. Dezvoltați atenția și viteza de reacție.

Progresul jocului:

Copiii care stau în două rânduri își întorc spatele unul la altul. O linie este iarna, cealaltă este vara. La semnalul „Iarnă!” - jucătorii acestei echipe se întorc și fiecare își prinde perechea. De asemenea, pe semnal - „Vara!”

Opțiunea 2

Fiecare copil are o minge de diametru mic la un semnal, copiii se intoarce si arunca mingea in perechea lor.

„Gheț – nas roșu”

Scop: să-i învețe pe copii să alerge pe pământul împrăștiat de la o parte la alta a locului, ocolind capcana, să acționeze la un semnal și să mențină o postură nemișcată. Dezvoltați rezistența și atenția. Întăriți alergarea cu tibia suprapusă, galop lateral.

Progresul jocului:

Pe părțile opuse ale site-ului sunt două case, într-una dintre ele sunt jucători. În mijlocul platformei, șoferul stă în fața lor - Îngheț - roșu nas, el spune:

„Sunt ger - un nas roșu.

Care dintre voi va decide

Ar trebui să mergem la drum?”

Copiii răspund în cor:

După aceea, aleargă peste șantier spre altă casă, gerul îi ajunge din urmă și încearcă să-i înghețe. Cei înghețați se opresc în locul în care gerul i-a cuprins și stau acolo până la sfârșitul alergării. Frost numără câți jucători au reușit să înghețe se ține cont de faptul că jucătorii care au fugit din casă înainte de semnal sau au rămas după semnal sunt considerați înghețați.

Opțiunea 2.

Jocul se desfășoară în același mod ca cel precedent, dar există două înghețuri (Red Nose Frost și Blue Nose Frost). Stând în mijlocul locului de joacă, cu fața către copii, ei spun:

Suntem doi frați tineri, eu sunt Frost the Blue Nose.

Două înghețuri sunt îndrăznețe, care dintre voi va decide

Sunt Frost Nasul Roșu, am pornit pe o potecă mică?

Dupa raspuns:

„Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț”

toți copiii aleargă în altă casă, iar ambele geruri încearcă să-i înghețe.

„Zmeul și mama găină”

Scop: să-i înveți pe copii să se miște într-o coloană, ținându-se strâns unul de celălalt, fără a rupe ambreiajul. Dezvoltați capacitatea de a acționa într-o manieră coordonată și dexteritatea.

Progresul jocului:

La joc participă 8-10 copii, unul dintre jucători este ales ca zmeu, celălalt ca găină. Restul copiilor sunt găini, stau în spatele găinii, formând o coloană. Toți se țin unul de celălalt. În lateral este un cuib de zmeu. La un semnal, zboară din cuib și încearcă să prindă ultimul pui din coloană. Găina, întinzându-și brațele în lateral, împiedică zmeul să apuce puiul. Toți puii urmează mișcările zmeului și se deplasează rapid după găină. Puiul prins se duce la cuibul zmeului.

Opțiunea 2.

Dacă sunt mulți copii, puteți juca în două grupuri.

"Contra liniute"

Scop: să-i înveți pe copii să alerge dintr-o parte în cealaltă a locului de joacă în ritm rapid. Dezvoltați atenția și viteza de mișcare.

Progresul jocului:

Două grupuri de copii cu un număr egal de jucători stau în rânduri pe părțile opuse ale locului de joacă, în spatele liniilor. (distanța dintre copii într-o linie este de cel puțin 1 metru). Fiecare grup de copii are pe mâini panglici de culoarea lor - albastru, galben. La semnalul profesorului: „Albastru”!” - copiii cu panglici albastre aleargă spre partea opusă, cei care stau vizavi își întind palmele înainte și așteaptă ca cei care aleargă să le atingă cu mâinile. Cel atins aleargă în cealaltă parte, se întoarce și ridică mâna.

Opțiunea 2.

Puteți adăuga încă două culori - roșu, verde.

„Spațiu gol”

Scop: să-i înveți pe copii să alerge rapid în direcții opuse. Dezvoltați viteza de reacție și atenția.

Progresul jocului:

Jucătorii stau în cerc, punându-și mâinile pe curele, creând ferestre. Soferul este selectat. Iese în afara cercului și spune:

„Mă plimb prin casă,

și mă uit pe ferestre,

Voi merge la unul

și voi bate încet.”

După cuvintele Voi bate, șoferul se oprește, se uită pe geam și spune: bat, bat, bat. Persoana care stă în față întreabă: „Cine a venit?” Șoferul își spune numele. Persoana care stă în cerc întreabă: „De ce ai venit?” șoferul răspunde: „Să alergăm într-o cursă” - și ambii aleargă în jurul jucătorilor în direcții diferite. Există un spațiu gol în cerc. Cel care ajunge primul la el rămâne în cerc, cel întârziat devine șofer, iar jocul continuă.

Opțiunea 2.

Șoferul pur și simplu se plimbă în jurul cercului și își pune mâna pe umărul cuiva, iar împreună cu el aleargă în direcții diferite, încercând să ocupe un loc gol.

"Capcane"

Scop: să înveți să alergi în jurul site-ului în toate direcțiile în timp ce te eschivi. Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, dexteritatea și viteza de mișcare.

Progresul jocului:

Copiii sunt pe locul de joacă, Trap stă în mijlocul locului de joacă. La semnal - unu, doi, trei - catch1 - toți copiii aleargă pe la locul de joacă, ocolind capcana. Cel pe care Trap l-a contaminat se mută deoparte.

Opțiunea 2.

Capcana nu poate prinde pe cineva care a reușit să se așeze.

Opțiunea 3.

Nu poți prinde pe cineva care a reușit să se oprească și să stea pe un picior.

Opțiunea 4.

Capcana trebuie să lovească alergătorii cu mingea.

„Alergă pereche”

Scop: să-i înveți pe copii să alerge în perechi, fără a-și elibera brațele și să se aplece în jurul obiectelor. Dezvoltați dexteritatea și atenția.

Progresul jocului:

Copiii stau în coloane în perechi pe o parte a site-ului în afara liniei. Pe cealaltă parte a site-ului sunt amplasate obiecte (ace, cuburi etc.), în funcție de numărul de link-uri. La semnalul profesorului, primele perechi de copii, ținându-se de mână, aleargă la obiecte, le ocolesc și se întorc la capătul coloanei lor. La următorul semnal, a doua pereche rulează. Perechea care își desparte mâinile este considerată învinsă.

Opțiunea 2.

Alergă cu tibia prinsă. Alergând între obiecte ca un șarpe către un reper.

"Vopsele"

Scop: să-i înveți pe copii să alerge, încercând să nu ajungă din urmă, să sară pe un picior, să aterizeze pe vârf cu piciorul pe jumătate îndoit. Dezvoltați agilitatea, viteza de mișcare și capacitatea de a schimba direcția în timp ce alergați.

Progresul jocului:

Participanții la joc aleg proprietarul și doi cumpărători. Restul jucătorilor sunt vopsea. Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o numește în liniște proprietarului său. Când toate vopselele au ales o culoare și au numit-o proprietarului, acesta invită unul dintre cumpărători. Cumpărătorul bate:

Bate! Bate!

Cine e acolo?

Cumpărător.

De ce ai venit?

Pentru vopsea.

Pentru care?

Pentru albastru.

Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune: „Mergeți pe poteca albastră, găsiți cizme albastre, purtați-le și aduceți-le înapoi!” Dacă cumpărătorul ghicește culoarea vopselei, atunci el ia vopseaua pentru el. Sosește un al doilea cumpărător și se repetă conversația cu proprietarul. Și așa vin unul câte unul și sortează vopselele. Câștigă cumpărătorul care strânge cea mai mare vopsea. Proprietarul poate veni cu o sarcină mai dificilă, de exemplu: să sară pe un picior de-a lungul covorului roșu.

Opțiunea 2.

Conversația se repetă, dacă cumpărătorul a ghicit vopseaua, vânzătorul spune cât costă și cumpărătorul îl plesnește pe vânzător în palma întinsă de atâtea ori. Cu ultima palmă, copilul care se preface că pictează fuge și cumpărătorul îl ajunge din urmă și, după ce l-a prins, îl duce la locul rânduit.

„Cine va face cele mai puține sărituri”

Scop: să-i învețe pe copii să sari în lungime, făcând o balansare puternică a brațelor, împingându-se și aterând pe ambele picioare. Dezvoltați puterea de împingere și întăriți mușchii picioarelor.

Progresul jocului:

Pe site sunt marcate două linii la o distanță de 5-6 metri. Mai multi copii se ridica la prima linie si, la un semnal, sar pe a doua linie, incercand sa ajunga la ea in mai putine sarituri. Întindeți ușor picioarele și aterizați ușor pe ambele picioare.

Opțiunea 2.

Măriți distanța la 10 m. (aceasta este o medie de 8-10 sarituri)

„Din cucui în cucui”

Scop: să-i învețe pe copii să se deplaseze dintr-o parte în cealaltă a șantierului, sărind din cucui în cucui cu două sau un picior. Dezvoltați puterea de împingere, capacitatea de a menține echilibrul pe o denivelare și agilitatea.

Progresul jocului:

Pe sol sunt trase două linii - două maluri, între care se află o mlaștină. Jucătorii sunt repartizați în perechi pe o bancă și pe cealaltă. Profesorul desenează inele plate de hummocks în mlaștină) la distanțe diferite unul de celălalt: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. Doi copii, la un semnal, sar din cocoș în coș, împingându-se cu două picioare sau cu unul, fără să stea între coșuri. încercând să ajungă la mal. Cel care se poticnește rămâne în mlaștină. Următorul cuplu iese. Când toată lumea a finalizat sarcina, profesorul desemnează pe cineva care să conducă copiii afară din mlaștină. Îi dă mâna copilului blocat și sare pentru a arăta calea de ieșire din mlaștină.

Opțiunea 2.

Competiție: „Cine poate traversa cel mai repede mlaștina?”

"Undița"

Scop: să-i învețe pe copii să sară pe două picioare în timp ce stau nemișcați, aterizează pe degetele de la picioare, cu picioarele îndoite. Dezvoltați agilitatea, viteza, ochiul.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc cu un profesor în centru. El ține în mâini o frânghie la capătul căreia este legat un sac de nisip. Profesorul rotește frânghia chiar deasupra podelei, copiii sar pe două picioare pentru ca geanta să nu le atingă picioarele. După ce au descris 2-3 cercuri, se face o pauză și se numără cele prinse.

Opțiunea 2.

Acei copii care sunt prinși părăsesc jocul până rămân cei mai dibaci.

"Nu sta pe podea"

Scop: să-i învețe pe copii să alerge prin hol în toate direcțiile, să sară pe cuburi, bănci fără să-și folosească mâinile și să sară cu ușurință de pe degetele de la picioare, cu picioarele îndoite. Întăriți capacitatea de a acționa asupra unui semnal. Dezvoltați agilitatea și viteza.

Progresul jocului:

Capcana este selectată și aleargă prin hol cu ​​copiii. De îndată ce profesorul spune: „Prin!” - toată lumea fuge de capcană și se urcă pe obiecte - bănci, cuburi, cioturi Capcana încearcă să-i hărțuiască pe cei care fug. Copiii atinși de Trap merg într-un loc desemnat.

Opțiunea 2.

Selectați 2 capcane, alergați în diferite tipuri de alergare, folosiți un semnal muzical.

„Pompieri în pregătire”

Scop: să-i învețe pe copii să urce pe peretele de gimnastică într-un mod convenabil fără să rateze şipcile sau să sară jos. Dezvoltați munca coordonată a brațelor și picioarelor, viteza, dexteritatea.

Progresul jocului:

Copiii se aliniază în 3-4 coloane cu fața la peretele de gimnastică - aceștia sunt pompieri.

Clopotele sunt atârnate la aceeași înălțime pe fiecare travee. La semnalul profesorului - o lovitură de tamburin sau cuvintele „Martie!” copiii care stau în coloană sunt primii care aleargă la perete, urcă în el, sună clopoțelul, coboară, apoi se întorc la coloana lor și stau la capătul ei. Profesorul îi marchează pe cei care termină sarcina cel mai repede. Apoi, la semnal, aleargă cei doi care stau în coloană. Asigurați-vă că copiii nu ratează șipcile și nu sar de pe jos.

„Ursi și albine”

Scop: să-i învețe pe copii să urce pe un perete de gimnastică, să se cațăre pe bănci, cuburi fără a folosi mâinile, să sară în picioare cu picioarele îndoite și să alerge în toate direcțiile. Dezvoltați agilitatea, curajul, viteza.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale, unul este albine, celălalt este urși. Pe peretele de gimnastică, bancă, cuburi este un stup, pe cealaltă parte este o poienă, în lateral este o vizuină de urși. conform unui semnal condiționat, albinele zboară din stup, bâzâie și zboară spre luncă după miere. De îndată ce albinele zboară spre pajiște după miere, urșii fug din bârlog, se urcă în stup și se ospătă cu miere. Profesorul dă semnalul: „Ursi!” albinele zboară spre stupi, încercând să înțepe urșii, fug în bârlog, urșii înțepați ratează un joc. După 2-3 repetări, copiii își schimbă rolurile.

Asigură-te că gimnasta este cu tine. Pereții trebuie îndepărtați fără să sară sau să lipsească șipcile. Sari de pe banci cu picioarele indoite.

"Cine este cel mai rapid la steag"

Scop: să-i învețe pe copii să acționeze la un semnal, să sară pe două picioare în timp ce se îndreaptă înainte, să se târască sub un arc într-un mod convenabil și să alerge curse. Dezvoltați capacitatea de a concura și de a trece ștafeta.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în mod egal în trei coloane. Arcurile sau cercurile sunt plasate la o distanta de 2m de linia de start, se poate trage cordonul, apoi la o distanta de 3m. steaguri sunt așezate pe stand. Sarcina este dată: la semnalul profesorului, târăște-te sub arc, apoi sari pe două picioare până la steag, ocolește-l și fugi înapoi până la capătul coloanei tale.

Opțiunea 2

Se introduce o complicație: frânghia este trasă la o înălțime de 60 cm, copiii trebuie să se târască sub șnur fără să atingă podeaua cu mâinile.

„Vverițe în pădure”

Scop: să-i învețe pe copii să urce pe peretele de gimnastică fără să rateze șipcile sau să sară. Dezvoltați și întăriți mușchii centurii scapulare. Cultivați interesul pentru jocurile în aer liber.

Progresul jocului:

Este selectat un vânător, toți ceilalți copii sunt veverițe, se așează pe „copaci” - un perete de gimnastică, bănci, scânduri așezate pe cuburi mari. La semnalul profesorului: „Atenție!” sau când se lovește tamburina, toate veverițele își schimbă locul: coboară repede, sar de pe instrumente și se urcă pe altele, moment în care vânătorul le atinge cu mâna. Veverițele care sunt prinse de vânător sunt considerate a fi prinse, precum și cele care rămân în locurile lor inițiale merg la casa vânătorului;

Opțiunea 2.

Vânătorul observă veverițele cu o minge, poți alege 2-3 vânători.

"Minge pentru șofer"

Scop: să-i învețe pe copii să prindă o minge aruncată de un șofer cu mâinile fără a le apăsa pe piept. Aruncă mingea cu ambele mâini din piept. Dezvoltați ochiul, abilitățile motorii ale mâinii, viteza, precizia aruncării.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în 2-3 grupuri și se aliniază într-un cerc, în centrul fiecărui cerc se află un șofer cu o minge în mâini. La semnalul profesorului, șoferii aruncă mingea copiilor unul câte unul cu ambele mâini de la piept și o primesc înapoi. Când mingea a trecut de toți jucătorii, o ridică deasupra capului și spune: „Gata!”

Opțiunea 2.

Șoferul aruncă mingea din ordine, dar în afara ordinii câștigă grupul care nu cade niciodată mingea.

„Vânători și iepuri de câmp”

Scop: să-i învețe pe copii să sară pe două picioare, înaintând în toate direcțiile și să acționeze după un semnal. Întăriți capacitatea de a arunca o minge, încercând să loviți iepurii de câmp. Dezvoltați dexteritatea și ochiul.

Progresul jocului:

Se alege un vânător, restul copiilor sunt iepuri de câmp. Pe o parte a site-ului este un loc pentru vânător, pe cealaltă este o casă pentru iepuri. Vânătorul se plimbă prin hol, prefăcându-se că caută urme de iepuri, apoi se întoarce la locul său. Iepurii sar pe două picioare sau pe dreapta pe stânga alternativ în direcții diferite. Pe semnal: „Vânător!” - iepurii intră în casă, iar vânătorul le aruncă o minge. Cei pe care i-a lovit sunt considerați împușcați, iar el îi duce acasă.

Opțiunea 2.

Pot fi 2-3 vânători, iar iepurii nu au casă, pur și simplu ocolesc mingea.

„Dărâmați știftul”

Scop: să-i înveți pe copii să rostogolească mingea, încercând să doboare știftul de la o distanță de 1,5-2 m, să alerge după minge, pasând-o altor copii. Dezvoltați-vă ochiul și puterea de aruncare.

Progresul jocului:

Pe o parte a sălii sunt desenate 3-4 cercuri și în ele sunt așezate popi. La o distanță de 1,5-2 m, o linie este marcată de ele cu un șnur. 3-4 copii vin la linie și stau vizavi de știfturi, iau mingea și se rostogolesc, încercând să doboare știftul. Apoi aleargă, pun ace, iau bilele și le aduc copiilor următori.

Opțiunea 2.

Aruncă mingea cu mâna dreaptă, stângă, împinge cu piciorul.

"Școala de mingi"

Scop: consolidarea capacității copiilor de a performa acțiuni diferite cu mingea. Dezvoltați coordonarea mișcărilor, a ochiului, a dexterității.

Progresul jocului.

  • Aruncă mingea în sus și prinde-o cu o mână.
  • Loviți mingea de pământ și prindeți-o cu o mână.
  • Aruncă-l în sus, bate din palme și prinde-l cu ambele mâini.
  • Loviți peretele și prindeți-l cu o mână.
  • Loviți peretele, prindeți-l cu o mână după ce lovește pământul.
  • Loviți mingea de perete, bateți din palme și prindeți-o cu o mână.
  • Loviți mingea de perete, astfel încât să sară în unghi spre partenerul dvs., care trebuie să o prindă.
  • Loviți mingea de perete, aruncând-o din spate, din spatele capului, de sub picioare și prindeți-o.

"Aruncă-l - prinde-l"

Scop: să-i înveți pe copii să arunce o minge de tenis și să o prindă, să o rostogolească unui prieten. Dezvoltați ochiul, dexteritatea, coordonarea mișcărilor.

Progresul jocului:

Copiii stau în două rânduri, la o distanță de -3m. toată lumea are bile într-o linie. La un semnal, copiii aruncă simultan mingea în sus și o prind cu ambele mâini, apoi o rostogolesc cu cei care stau vizavi. Ei fac la fel.

Opțiunea 2.

Complicație: la aruncarea mingii, bate din palme, întoarce-te, aruncă cu o mână și prinde cu cealaltă.

„Vânători și fiare”

Scop: să-i învețe pe copii să arunce o minge mică, încercând să lovească animalele, să facă mișcări imitative, înfățișând animale din pădure. Dezvoltați dexteritatea și ochiul.

Progresul jocului:

Copiii formează un cerc ținându-se de mână. Calculate în prima secundă sunt împărțite în vânători și animale. Vânătorii rămân la locul lor în cerc, iar animalele ies în mijlocul cercului. Vânătorii își aruncă mingea unul altuia și încearcă să-i lovească la picioarele animalelor care fug și se eschivează. Cel care este lovit de minge este considerat împușcat și părăsește cercul. Apoi, jucătorii își schimbă rolurile.

Opțiunea 2

Pot fi 2-3 bile.

"Minge peste fileu"

Scop: să-i învețe pe copii să arunce mingea peste fileu cu ambele mâini de la piept și în spatele capului și să o prindă. Dezvoltați agilitatea, precizia aruncării, ochiul.

Progresul jocului:

Copiii (2-4) stau pe ambele părți ale plasei la o distanță de 1,5 m, plasa este întinsă 15 cm. deasupra mâinii ridicate a copilului. Copiii aruncă mingea peste fileu unul altuia din spatele capului cu două mâini, din piept cu două mâini. Dacă sunt patru jucători, atunci un copil aruncă mingea peste fileu în cealaltă parte, cel care a prins mingea o aruncă vecinului său, iar acesta o aruncă din nou peste fileu.

Opțiunea 2.

Puteți introduce scorul în joc. Pe ce parte mingea a căzut mai puțin pe podea, acea parte a câștigat.

"Loviți cercul"

Scop: să-i învețe pe copii să arunce saci cu nisip într-o țintă orizontală, țintind cu mâna dreaptă și stângă. Dezvoltați ochiul și precizia aruncării.

Progresul jocului:

Copiii stau într-un cerc cu un diametru de 8-10 m. printr-unul în mâinile unui sac de nisip. Există un cerc în centrul cercului. La semnalul profesorului, copiii care au genți în mână le dau tovarășilor din dreapta sau din stânga prin acord. După ce au primit pungile, copiii le aruncă încercând să lovească cercul. Apoi copiii ridică pungile și se întorc la locurile lor din cerc. Se aude din nou semnalul, iar copiii dau sacii vecinilor - numărul doi etc.

Opțiunea 2.

Aruncă două pungi cu o mână din spatele capului, stând sau în genunchi.

"Serso"

Scop: să-i înveți pe copii să arunce cu inele din lemn, încercând să le arunce pe un „tac” (băț de lemn), să-și dezvolte dexteritatea și ochiul.

Progresul jocului:

Două persoane se joacă. Unul aruncă inele de lemn cu un tac, iar celălalt le prinde pe tac, mai întâi le poți arunca cu mâna și le prinde cu mâna, apoi folosește tacul. Câștigă cel care prinde cele mai multe inele.

Opțiunea 2

La cantitati mari Jucătorii, copiii sunt împărțiți în perechi și stau unul față de celălalt la o distanță de 3-4m.

„Aruncă pentru steagul”

Scop: să-i învețe pe copii să arunce pungi cu mâna dreaptă și stângă din spatele capului, încercând să facă sacul să zboare cât mai departe. Dezvoltați puterea de aruncare și ochiul. Întărește mușchii centurii scapulare.

Progresul jocului:

Copiii stau în două rânduri unul după altul, cu sacii de nisip în mâinile primei rânduri. In fata la o distanta de 4-5m. Există mai multe steaguri la același nivel. Copiii aruncă simultan pungile din spatele capului cu ambele mâini sau cu o mână, încercând să le arunce peste linia steagurilor. Apoi copiii ridică pungile, aleargă și le dau perechii lor. Următoarea linie aruncă, rezultatele sunt comparate.

Opțiunea 2.

Puteți transfera pungile în perechea dvs. aruncându-le.

"Minge din tobogan"

Scop: să-i învețe pe copii să rostogolească mingi de tenis de masă pe un tobogan și să alerge după el, dând ștafeta.

Progresul jocului:

Din cuburi și scânduri se fac 2-3 tobogane. Copiii stau in coloane in fata toboganelor, cate 5-6 persoane. Cei care stau în față iau o minge, la semnalul profesorului rostogolesc mingea pe tobogan și aleargă după ei. După ce i-au ajuns din urmă, se întorc, pasează mingea următorului jucător și ei înșiși aleargă până la capătul coloanei. Echipa care finalizează sarcina mai repede câștigă.

„Prinți mingea”

Scop: învățați copiii să prindă mingea din mers, sărind în sus. Dezvoltați agilitatea, viteza de mișcare, rezistența.

Progresul jocului:

Trei copii participă la joc. Două persoane stau la o distanță de cel puțin 3 m una de alta și aruncă mingea. Al treilea este între ei și încearcă să prindă mingea care zboară peste ei. Dacă a reușit să prindă mingea, atunci ia locul copilului care a aruncat mingea, iar el ia locul șoferului.

Opțiunea 2.

Mai mulți copii se pot juca, apoi stau în cerc și șoferul este în centru. Jocul continuă ca în opțiunea 1.

„Aruncătorii de inele”

Scop: învățați copiii să arunce cu inele pe cuie, încercând să arunce cât mai multe inele posibil. Dezvoltați ochiul, dexteritatea, rezistența.

Progresul jocului:

Copiii sunt de acord cu câte inele va arunca fiecare persoană, stau în ordinea priorității în prima linie și aruncă inelele pe cuie. După ce toți jucătorii termină sarcina, numără cine a aruncat cele mai multe inele pe cuie.

Opțiunea 2.

Copiii stau la a doua linie și aruncă inele de acolo.

Opțiunea 3.

Aruncătorii de inele pot fi de masă sau de dimensiuni mici.


Publicații pe această temă