بازی های استراتژیک روی کاغذ بازی های کاغذی برای بزرگسالان و کودکان

اگر تلفن‌های هوشمند و رایانه‌های آن‌ها را از کودکان امروزی بگیرید، آنها به سادگی نمی‌دانند چگونه خود را سرگرم کنند. قبل از کلاس هشتم من، مطلقاً هیچ یک از همکلاسی های من نداشتند تلفن همراه. و زمان فوق العاده ای بود! در تعطیلات در راهرو یا خیابان فوتبال بازی می کردیم. و در طول درس های خسته کننده یا جایگزین، بازی های مختلفی را روی یک برگه دفترچه ساده انجام می دادیم. پیشنهاد می کنم برخی از آنها را به خاطر بسپارید.

اربابان فئودال

به این بازی نقطه نیز می گفتند. منطق و هوش را کاملاً توسعه می دهد. هدف این بازی این است که هر چه بیشتر سرزمین ها را تصرف کنید. بازیکنان به نوبت نقاطی را روی یک تکه کاغذ دفتر قرار می دهند و سعی می کنند نقاط حریف را احاطه کنند. فاصله بین نقاط قابل اتصال نباید از یک سلول بیشتر شود. در ابتدای بازی، آنها در مورد اینکه آیا می توان یک میدان خالی را تصرف کرد و در پایان چه چیزی را به حساب آورد - اندازه قلمرو یا تعداد نقاط اسیر شده دشمن توافق می کنند. بازی زمانی به پایان می رسد که فضای خالی در زمین باقی نماند. خوب، یا زمانی که همه از آن خسته شوند.

تانک ها

بازی دقت بصری و نبوغ. قوانین آن بسیار ساده است. ما یک برگه A4 یا فقط یک دفترچه یادداشت می گیریم. آن را از وسط تا کنید. و ما تانک ها را در میدان می کشیم. در مورد تعداد تانک ها و اندازه آنها باید از قبل صحبت شود تا بعداً سوء تفاهم پیش نیاید. مناقشه خاورمیانه در مقایسه با این مناقشات، بحث کودکی است. در یک طرف ورق تانک های یک بازیکن، در طرف دیگر - طرف دیگر قرار دارد. و جنگ شروع می شود! ما یک نارنجک - یک نقطه - را در یک مکان دلخواه در زمین خود می کشیم. جوهر را خیلی محکم می کشیم و ورق را از وسط تا می کنیم. ما بیشتر فشار می آوریم تا اثری در میدان دشمن بگذاریم. ما ورق را باز می کنیم و نتیجه را تحسین می کنیم - چه تانک را بکشیم یا نه. جنگ تا زمان آتش بس یا تا نابودی تمام تانک های دشمن ادامه دارد.

چوبه دار


این یک بازی فکری تر است. مجری به کلمه ای فکر می کند، تعداد حروف را نام می برد و دو تا از آنها را می نویسد - اولین و آخرین. کلمه باید در حالت اسمی و در مفرد اسم باشد. بازیکن نامه ای را نام می برد. اگر او اشتباه حدس زد، اولین عنصر چوبه دار کشیده می شود. قطعا باید تصمیم بگیرید که تعداد نهایی آنها چقدر باشد. می توانید این بازی را در یک گروه بزرگ انجام دهید و برای هر شرکت کننده یک چوبه دار جداگانه بکشید.

زنجیر

یک بازی ساده دانش کلمات. بازی در گروه های دو یا چند نفره راحت است. مجری دو کلمه با طول یکسان را صدا می کند. از یک کلمه، جایگزین یک حرف در یک زمان، باید کلمه دیگری بسازید. همه کلمات، به طور طبیعی، باید وجود داشته باشند. لازم است ابتدا بحث کنیم که کدام کلمات را می توان استفاده کرد - اسم، جمع یا مفرد، در کدام موارد. برنده گروه یا بازیکنی است که مقدار کمترحرکات کلمه دوم را از کلمه اول می سازد.

بالدا


به شدت بازی باحال! درست مانند دو مورد قبلی، برای دانش کلمات. یک فیلد با اندازه دلخواه رسم کنید. چگونه زمینه بیشتر- هر چه بیشتر بازی کنید یک فیلد 10×10 برای یک درس 45 دقیقه ای کافی است یک اسم بلند در وسط میدان می نویسیم. و سپس، با اضافه کردن یک حرف در یک زمان، کلمات جدیدی ایجاد می کنیم. اینها نیز باید به صورت مفرد و در حالت اسمی اسم باشند. و در هیچ موردی اسامی خاص نیستند. کلمات را می توان به صورت عمودی یا افقی در هر جهتی خواند. برای هر کلمه جدید، به اندازه حروف کلمه به بازیکن امتیاز تعلق می گیرد. برنده کسی است که جمع کند بزرگترین عددامتیاز تا پایان بازی

تا صد!


هدف بازی این است که به سرعت اعداد را در زمین پیدا کنید و اعداد 1 تا 100 را سریع یادداشت کنید. دو فیلد 10×10 بکشید. در یکی به طور تصادفی اعداد 1 تا 100 را می نویسیم. دومی خالی می ماند. با دشمن ورق رد و بدل می کنیم. هر عددی را انتخاب کنید و آن را در قسمت خود خط بزنید. ما این شماره را با دشمن صدا می کنیم و شروع به نوشتن سریع و سریع اعداد از 1 تا 100 به ترتیب در قسمت مجاور می کنیم. حریف باید شماره نامگذاری شده را در زمین خود پیدا کند و بگوید استاپ. با شماره ها یکی یکی تماس بگیرید. اولین نفری که اعداد را به 100 برنده می کند.

چه بازی هایی را به خاطر دارید؟ قوانین را با جزئیات شرح دهید!

بسیاری از ما، والدینی با پیشینه شوروی، دوست داریم به فرزندان خود در مورد چگونگی و اتفاقاتی که در کودکی ما رخ داده است، آنچه بازی می کردیم، به چه چیزهایی علاقه مند بودیم بگوییم. دخترم لیزا، زمانی که حدود پنج سال داشت، یک بار از من سوالی پرسید: "مامان، وقتی کوچک بودی، آیا با عروسک های وینکس در سورپرایزهای کیندر برخورد کردی؟" طبیعتاً من به او پاسخ دادم که ما نه تنها Winx، بلکه خود Kinder سورپرایز را نیز نداریم.

اکنون لیزا تقریباً یازده ساله است و دوست دارد چیز جدیدی در مورد "دوران شوروی" بیاموزد که برای او بسیار مرموز است: تماشای فیلم های کودکان آن سال ها، خواندن مجلات قدیمی. اما دختر ما به ویژه مجذوب بازی های روی کاغذ است که از دوران کودکی والدینش نشات گرفته است، منتخبی از آنها را با شما خوانندگان عزیز "مادرانه" به اشتراک می گذاریم.

5 مربع

هر شرکت کننده 5 مربع را روی کاغذ شطرنجی می کشد: مربع های 7x7، 6x6، 5x5، 4x4، 3x3. یکی از بازیکنان شروع به خواندن ذهنی الفبای "یک، دو، سه" می کند تا اینکه به او گفته می شود: "بس کن". او حرفی را که روی آن توقف کرده است نام می‌گذارد، مثلاً حرف «K». همه حرف "K" را به صورت مورب در مربع می نویسند، از گوشه سمت چپ بالا شروع می شوند و به سمت راست پایین ختم می شوند.

سپس، پس از علامت، هر بازیکن باید در سریع ترین زمان ممکن تمام مربع ها را با کلمات مختلف پر کند که در آن حرف پنهان در محلی که نوشته شده ظاهر می شود. به عنوان مثال، اگر با حرف "K" برخورد کنید، اولین مربع 7x7 به این صورت خواهد بود:

شما نمی توانید نام افراد، نام حیوانات، نام شرکت ها و شهرها را بنویسید و همچنین از اشکال کوچک (مثلاً به جای "سگ" - "سگ") و جمع استفاده کنید.

این بازی می تواند دو پایان داشته باشد.

شماره نهایی 1. برنده کسی است که ابتدا تمام سلول ها را با کلمات پر کند.

فینال شماره 2. همه منتظر می مانند تا آخرین بازیکن تمام شود، سپس همه حرف های خود را می خوانند. موارد تکراری خط خورده است. در پایان، کلمات "اصلی" باقی مانده شمارش می شوند. برنده کسی است که تعداد بیشتری از آنها باقی بماند.

واژگان (تایپستر)

هر کلمه متشکل از را انتخاب کنید مقدار زیادنامه ها می توانید برای این کار یک دیکشنری بگیرید یا خودتان آن را بسازید. هر شرکت کننده این کلمه را روی یک تکه کاغذ می نویسد. به دستور، همه شروع به ساختن هرچه بیشتر حروف از حروف کلمه اختراع شده می کنند. کلمات مختلفو آنها را یادداشت کنید.

مثال با کلمه «بیش فعالی»: فعال، فعالیت، سرطان، شراب، تن، ببر، یادداشت، دزد دریایی، مقوا، مهمان، نخ، رویا، دزد، تینا، شراب، شلغم و غیره.

شما نمی توانید نام افراد، نام حیوانات، نام شرکت ها و شهرها را بنویسید.

زمان مشخصی ثبت می شود (بسته به سن بازیکنان - از 1 دقیقه تا 5) ، پس از آن همه نوشتن را تمام می کنند و کلمات حاصل را می خوانند. اگر کلمه ای توسط سایر شرکت کنندگان تکرار شود، محاسبه نمی شود.

کسی که بیشترین کلمه را داشته باشد برنده است.

کلمات (آکروستایل)

درست مانند بازی قبلی، یک کلمه طولانی اختراع شده است. فقط این بار باید با کلماتی که با هر حرف شروع می شوند، بیایید. مثال با کلمه «وزارت»:

شما نباید کلماتی را که حاوی حروف ь، ъ، ы هستند استفاده کنید - آنها کودکان را گیج می کنند.

برنده کسی است که برای هر حرف ابتدا کلماتی را بیان کند.

داستان (بیهوده)

این بازی خنده دار، که در آن شرکت کنندگان یک داستان خنده دار می سازند و به سوالات پاسخ می دهند: "چه کسی؟"، "کدام؟"، "کجا؟"، "چه زمانی؟"، "با چه کسی؟"، "چه کردی؟"

هر یک از شرکت‌کنندگان روی کاغذ خود یک پاسخ ابداع شده به این سؤال را می‌نویسند: «چه کسی؟» و داستان را شروع می‌کند. سپس لبه جمله تشکیل شده پیچیده می شود تا کسی نتواند مطالب را بخواند و به فردی که در سمت چپ نشسته است منتقل می شود. وقتی همه تکه کاغذ خود را به همسایه خود می دهند، در خط زیر همه پاسخ این سوال را می نویسند: "کجا؟"

می توانید ادامه فکری را که روی اولین تکه کاغذ شروع شده است بنویسید، اما فقط می توانید عبارات فردی را به دست آورید. هر چه پاسخ ها کامل تر باشد، رایج تر از پیشنهاد، هر چه نتیجه بیشتر شبیه داستان باشد و خواندن آن خنده دارتر خواهد بود.

وقتی همه پاسخ آخرین سوال را نوشتند، برگه‌های تمام شده به یکی از بازیکنان تحویل داده می‌شود که «داستان‌ها» را با صدای بلند و با بیان می‌خواند، یا هرکس برگه را جلوی خود باز می‌کند و آنچه روی آن نوشته شده است را می‌خواند. آی تی.

در اینجا نمونه ای از یکی از این داستان ها آورده شده است:

«پدربزرگ فراست، سبز و خوش تیپ، نزدیک فروشگاه لوازم خانگی، اوایل دیروز، با بهترین دوستان، همکلاسی هایش، مشغول پختن سوسیس و نوشیدن کمپوت بودند.»

برخی از تغییرات بازی مزخرف شامل سؤالات اضافی است: "چه کسی آنها را دید؟" "چی گفتی؟" "چطور تمام شد؟"

شماره را پیدا کنید

این بازی برای دو بازیکن است.

هر شرکت کننده باید 2 برگه مربع داشته باشد. روی یک تکه کاغذ دو مربع خانه 10x10 می کشند. در مربع اول، 10 عدد به صورت تصادفی نوشته شده است، 1-2-3 رقم امکان پذیر است. همان اعداد روی کاغذ دوم برای به خاطر سپردن آنها نوشته شده است.

سپس اعداد نوشته شده در مربع اول "رمزگذاری شده" می شوند: سلول های خالی پر می شوند اعداد تصادفی. برگه تمام شده با یک مربع پر و یک مربع خالی به حریف تحویل داده می شود. برگه با اعداد نوشته شده نزد مالک باقی می ماند.

اولین شرکت کننده از شریک خود می خواهد که هر یک از اعدادی را که روی مربع رمزگذاری کرده است پیدا کند. در حالی که حریف در حال جستجو است، بازیکن اول باید در سریع ترین زمان ممکن صلیب ها را در هر سلول مربع خالی قرار دهد. به محض پیدا شدن شماره پنهان، اولین شرکت کننده رسم صلیب را متوقف می کند. بازیکنان نقش را تغییر می دهند.

هر کس مربع را با صلیب‌ها سریع‌تر پر کند برنده است.

هرم

گزینه بازی شماره 1. با شمارش "یک، دو، سه"، همه شروع به نوشتن هر کلمه ای می کنند، به هر ردیف یک حرف اضافه می کنند و از آنها یک هرم می سازند، به عنوان مثال:

تمساح

گزینه بازی شماره 2. هر کس برای یک حرف خاص یک هرم می سازد و در هر ردیف یک حرف اضافه می کند. مثلا:

هر کس بالاترین هرم را داشته باشد برنده است.

خط خطی کردن

این بازی به خوبی تفکر تخیلی را توسعه می دهد. هم برای بچه هایی که نمی توانند بخوانند و بنویسند و هم برای بچه های بزرگتر خوب است.

مجری 5 ابله - تصاویر هر شکلی را می کشد و این برگه را به بازیکن اول می دهد. در 30 ثانیه، او باید ابله ها را بیاید و تکمیل کند تا مانند اشیاء خاصی به نظر برسد. سپس برگه به ​​همه شرکت کنندگان نشان داده می شود و همه باید حدس بزنند که بازیکن می خواهد چه چیزی را به تصویر بکشد.

شخصی که بیشترین تعداد عکس را حدس زده باشد برنده می شود.

رسم یک کلمه (فعالیت)

بازی برای دو بازیکن.

ورق به بیست مربع کشیده شده است. بازیکن اول 20 کلمه را روی برگه خود می نویسد. هر چه سن شرکت کنندگان بیشتر باشد، به دست آوردن کلمات دشوارتر است. سپس، یک به یک، بازیکن اول آنها را برای بازیکن دوم می خواند، که باید هر کلمه را در یک مربع جداگانه بکشد. حروف و کلمات را نمی توان نوشت.

سپس، وقتی همه چیز خوانده شد، بازیکن دوم باید از نقاشی های خود استفاده کند تا تمام کلماتی که به او داده شده را به خاطر بسپارد و نام ببرد.

کسی که اشتباه نکند برنده است.

نبرد تانک

بگیرید لیست سفیدو آن را دقیقاً از وسط خم کنید. بهتر است هیچ سلولی روی آن نباشد، زیرا ... آنها بازی را آسان تر می کنند. در یک طرف، بازیکن اول 10 تانک را به ترتیب تصادفی می کشد که هر کدام تقریباً 10x5 میلی متر است. در طرف دیگر ورق، بازیکن دوم 10 تانک خود را می کشد.

برای این بازی بهتر است دو قلم توپ بردارید رنگ متفاوت. بازیکن اول به تانک های دشمن نگاه می کند و یک نقطه در کنار خود می کشد - یک "گلوله" که باید در تصویر آینه ای به تانک دشمن برخورد کند. گلوله ها باید با قلم به خوبی کشیده شوند تا خمیر اثری از خود به جای بگذارد.

پس از ایجاد نقطه، ورق به نصف تا می شود تا "گلوله" در طرف دیگر ورق چاپ شود. اگر نقطه روی مخزن حک شود از بین می رود و خط کشیده می شود. اگر دشمن تانک را از دست بدهد، نوبت را به حریف خود می سپارد.

برنده کسی است که تمام تانک های دشمن را سریعتر نابود کند.

من مطمئن هستم که اگرچه زمان ابزار است، اما همیشه موقعیت هایی وجود دارد که شما چیزی جز دوستان و یک تکه کاغذ ندارید. پس به خاطر بسپارید یا یادداشت کنید! هر دو بازی شناخته شده در اینجا وجود خواهد داشت و امیدوارم بازی های جدیدی برای کسی وجود داشته باشد.

1. گاو نر و گاو

بازیکن اول به یک عدد چهار رقمی فکر می کند، به طوری که تمام ارقام عدد متفاوت است. هدف بازیکن دوم بازگرداندن این عدد است. حدس‌زن در هر حرکت یک عدد را نام‌گذاری می‌کند، آن هم چهار رقمی و با اعداد متفاوت. اگر رقمی از عدد نامگذاری شده در عدد حدس زده شده باشد، این وضعیت را گاو می نامند. اگر رقمی از عدد نامگذاری شده در عدد حدس زده شده باشد و در همان مکان باشد، به این وضعیت گاو نر می گویند.

به عنوان مثال، بازیکن اول 6109 را در نظر گرفت و بازیکن دوم 0123 را نامید. سپس بازیکن اول باید بگوید: یک گاو نر و یک گاو (1b,1k).

هر شریک حرف خود را دارد. نوبت می گیرند. کسی که اول شماره حریف را حدس بزند برنده است.

2. چوبه دار

The Executioner یکی دیگر از بازی های پازل محبوب است که به طور خاص برای دو بازیکن طراحی شده است. برای این بازی به کاغذ خالی و خودکار نیاز دارید.

بازیکن اول به یک کلمه فکر می کند. این باید یک کلمه موجود باشد و بازیکن باید مطمئن باشد که بازیکن دیگر کلمه را می داند و با املای آن آشنا است. مجموعه ای از فضاهای خالی مورد نیاز برای نوشتن یک کلمه را نشان می دهد. سپس نمودار زیر را ترسیم می کند که چوبه دار را با طناب دار به تصویر می کشد.

بازی زمانی شروع می شود که بازیکن دوم حرفی را پیشنهاد می کند که می تواند در این کلمه گنجانده شود. اگر به درستی حدس بزند، بازیکن اول آن را در جای خالی درست می نویسد. اگر چنین حرفی در کلمه وجود نداشته باشد، او این حرف را به پهلو می نویسد و شروع به پایان کشیدن چوبه دار می کند و دایره ای که نشان دهنده سر به حلقه است اضافه می کند. حریف به حدس زدن حروف ادامه می دهد تا زمانی که کل کلمه را حدس بزند. برای هر پاسخ اشتباه، بازیکن اول یک عضو بدن را به چوبه دار اضافه می کند.

اگر نیم تنه قبل از اینکه حریف بتواند کلمه را حدس بزند کشیده شود، بازیکن اول برنده می شود. اگر حریف کلمه را به درستی حدس بزند قبل از اینکه کل نیم تنه کشیده شود، برنده می شود و سپس نوبت او است که به کلمه فکر کند.

3. تیک تاک پا در یک میدان بی پایان

گسترش زمین بازی به شما این امکان را می دهد که خود را از پیش تعیین شدن نتیجه در تیک تاک رها کنید.

در یک زمین بی پایان (یک ورق کاغذ به خوبی انجام می شود)، بازیکنان به نوبت علامت خود را قرار می دهند (یک ضربدر یا یک صفر). بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از بازیکنان برنده شود یا اگر زمین تمام شود.

برنده کسی است که بتواند پنج علامت خود را در یک خط راست یا مورب ردیف کند.

اگر بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دهید، به راحتی می‌توانید حدس بزنید که سازندگان زمان زیادی را به این نسخه توسعه‌یافته tic-tac-toe اختصاص داده‌اند.

4. هزارتو
میدان می تواند مربع یا هرمی شکل باشد. در صورت تمایل، می توانید اشکال عجیب و غریب تری پیدا کنید.

در زمین بازی، شرکت کنندگان به نوبت خطوطی به طول یک مربع - عمودی یا افقی - قرار می دهند.

یکی از شرکت کنندگانی که مربع را بسته است (خط چهارمی را که آن را تشکیل می دهد قرار داده است) علامت خود (یک ضربدر یا صفر) را در این مربع می گذارد و دوباره راه می رود.

وظیفه بازیکنان این است که تا آنجا که ممکن است علائم خود را قرار دهند؛ کسی که پس از پر کردن کامل زمین تعداد بیشتری از این علائم را داشته باشد برنده است.

هر چه میدان پیچیده‌تر و بزرگ‌تر باشد، بازی جذاب‌تر و غیرقابل پیش‌بینی‌تر است.

5. نبرد دریایی

هدف این بازی از بین بردن اجسام (کشتی) دشمن است. دو نفر بازی می کنند. وقایع بازی در 2 زمین مربع به ابعاد 10*10 رخ می دهد. یکی از میدان ها مال شما و دیگری مال حریف شماست. روی آن قرار می دهید اشیاء خود(کشتی ها) و دشمن به آنها حمله می کند. دشمن اشیاء (کشتی) خود را در میدان دیگری قرار می دهد.

نیروهای مسلح شما، مانند نیروهای دشمن، حاوی اشیاء (کشتی) زیر است:

1 عرشه (اندازه 1 مربع) - 4 قطعه
2 عرشه (2 سلول در اندازه) - 3 قطعه
3 عرشه (3 سلول در اندازه) - 2 قطعه
4 عرشه (4 مربع در اندازه) - 1 قطعه.

اشیا (کشتی ها) را نمی توان نزدیک قرار داد، یعنی باید حداقل یک سلول آزاد بین دو شی مجاور (کشتی) وجود داشته باشد (توجه داشته باشید که دشمن نیز نمی تواند اشیا (کشتی ها) را از نزدیک قرار دهد).

هنگامی که تمام آماده سازی ها تکمیل شد و اشیاء (کشتی ها) قرار گرفتند، زمان شروع نبرد است.

بازیکنی که اشیاء (کشتی) او در زمین سمت چپ قرار دارند، اولین حرکت را دارد. شما یک مربع را در میدان دشمن انتخاب می کنید و به این میدان شلیک می کنید. اگر کشتی دشمن را غرق کردید، حریف باید بگوید "کشته" و اگر کشتی را زخمی کردید (یعنی به کشتی بیش از یک عرشه برخورد کردید)، حریف باید بگوید "مجروح". اگر به کشتی دشمن ضربه بزنید، به "تیراندازی" ادامه می دهید.

بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از شرکت کنندگان آن همه کشتی ها را از دست بدهد.

6. امتیاز

Dots یک بازی عقلانی برای دو یا چهار نفر است. با این حال، بهتر است فقط با دو نفر بازی کنید. برای این بازی به کاغذ خالی و به تعداد بازیکنان نیاز دارید. هدف بازی این است که خطوط کشیده شده را به مربع متصل کند، بازیکنی که بیشترین مربع را ایجاد کند برنده بازی است.

برای شروع، یک فیلد ایجاد کنید تخته سنگ تمیزکاغذ، خطوط افقی و عمودی نقاط کوچک را در فواصل مساوی از یکدیگر بکشید. یک بازی بسیار سریع از ده نقطه در امتداد و ده نقطه در عرض تشکیل می شود. می توانید بسته به سطح بازی و تعداد بازیکنان، زمین را به اندازه دلخواه بزرگ یا کوچک کنید.

پس از ایجاد تخته، هر بازیکن به نوبت حرکتی را انجام می دهد و هر بار یک خط می کشد که دو نقطه را به هم متصل می کند. نقاط را می توان به صورت افقی یا عمودی، اما گاهی اوقات به صورت مورب متصل کرد. هنگامی که یک بازیکن یک مربع را کامل می کند، حروف اول خود را در داخل مربع قرار می دهد و نوبت بعدی خود را می گیرد، و به همین ترتیب تا زمانی که بتواند با یک خط اضافی یک مربع ایجاد کند.

دو استراتژی ممکن در این بازی وجود دارد: اول اینکه می توانید حریفان خود را از ایجاد مربع باز دارید. در مرحله دوم، می توانید فیلد را به گونه ای پیکربندی کنید که بتوانید ایجاد کنید عدد بزرگمربع ها با استفاده از یک خط اضافی.

7. فوتبال

برای بازی فوتبال به یک تکه کاغذ شطرنجی نیاز دارید که به عنوان زمین بازی باشد. دو نفر بازی می کنند. اندازه دروازه شش مربع است. بازی از نقطه مرکزی زمین (ورق) شروع می شود. حرکت اول با قرعه انجام می شود.

حرکت یک خط شکسته متشکل از سه بخش است که هر کدام یک مورب یا ضلع یک سلول است.

شما نمی توانید از خطوط عبور کنید یا آنها را لمس کنید. اگر بازیکن نتواند حرکت بعدی را انجام دهد، حریف یک پنالتی را شلیک می کند: یک خط مستقیم از شش سلول (عمودی، افقی یا مورب).

اگر بعد از یک ضربه آزاد توپ روی خطی که قبلا کشیده شده متوقف شود یا بازیکن نتواند حرکتی انجام دهد، ضربه آزاد دیگری زده می شود.

آنها تا گل اول بازی می کنند.

8. زنجیر
وظیفه این است که زنجیره ای از متاگرام ها را برای یک جفت کلمه معین ارائه کنیم که یکی از این کلمات را به دیگری تبدیل کند. هر کلمه بعدی با جایگزینی دقیقاً یک حرف از کلمه قبلی بدست می آید. برنده کسی است که زنجیرش کوتاهتر باشد. این بازی توسط لوئیس کارول، نویسنده کتاب "آلیس در سرزمین عجایب" اختراع شد. بنابراین، بز به یک گرگ، روباه، پلنگ و حیوانات دیگر تبدیل می شود.

در 17 حرکت، NIGHT به DAY تغییر می کند.
در 11 حرکت، رودخانه به دریا تبدیل می شود.
در 13 دقیقه می توانید یک گاو نر از خمیر درست کنید.

سفر در زمان 19 نوبت طول می کشد: MIG به یک ساعت تبدیل می شود، سپس به یک سال تبدیل می شود، سپس یک CENTURY بوجود می آید و در نهایت یک ERA ظاهر می شود.

9. بالدا

بازیکن اول یک حرف می نویسد، نفر بعدی یک حرف در جلو یا پشت حرف نوشته شده اضافه می کند و غیره. بازنده کسی است که جایگزینی او به یک کلمه کامل منجر شود. به هر حال نباید حروف را جایگزین کرد، هنگام اضافه کردن یک حرف دیگر، باید کلمه خاصی را در نظر داشته باشید که ترکیب حروفی که نوشتید در آن وجود دارد. اگر کسی که باید حرکت بعدی را انجام دهد نتواند با ترکیب حروفی که قبل از حرکت او تشکیل شده است یک کلمه بیاورد، باید منصرف شود. در این صورت بازیکنی که حرف آخر را نوشته باید بگوید منظورش چه کلمه ای بوده است، اگر نتواند کلمه را نام ببرد، بازنده است و اگر نامش را گذاشته باشد، کسی که تسلیم شده است، بازنده است. کسی که بار اول از دست می‌دهد حرف ب می‌گیرد، بار دوم - الف و غیره تا کلمه بالدا تشکیل شود. کسی که بالدا اول می شود کاملاً می بازد.

به طور طبیعی، شما می توانید نه تنها روی کاغذ، بلکه به صورت شفاهی نیز بازی کنید.

10 . فوتبال 8*12
میدانی از سلول های 12x8 رسم می شود. نقطه های وسط اضلاع کوتاه دروازه ها هستند. اولین حرکت دقیقا از مرکز زمین است. آنها به نوبت یک خط را روی یک مربع (در امتداد یک خط یا مورب) قرار می دهند. اگر حرکت در یک نقطه ترسیم شده (یعنی جایی که قبلاً از آن راه رفته اید - به عنوان مثال، مرکز میدان) به پایان برسد، پس حق خط دیگری داده می شود و به همین ترتیب تا زمانی که حرکت در یک نقطه خالی به پایان برسد. . طرفین به عنوان نقاط ترسیمی در نظر گرفته می شوند (یعنی توپ از طرفین "بازتاب" می شود). هدف این است که توپ را وارد دروازه کنیم.

یک قانون اضافی که در کلاس به آن رسیدیم این است که قرار دادن توپ در موقعیتی که نمی توانید از آن خارج شوید یک حرکت غیرقانونی است (مثلاً رفتن به کرنر). اگر این تنها حرکتی است که یک بازیکن می تواند انجام دهد، پس این باخت اوست.

هر زمین برای یک گل بازی می شود (در صورت تمایل، برای بیشتر، اما تمرین نشان داده است که باز هم بهتر است برای یک گل بازی کنید). راحتی این بازی نسبت به فوتبال استاندارد این است که فضای کمی را اشغال می کند و می توانید از یک کاغذ نیمه نوشته شده برای آن استفاده کنید.

11. هزارتو با اشیاء
دو نفر در حال بازی هستند. بازیکنان دو میدان 10x10 ترسیم می کنند. برای راحتی، می توانید به سلول ها تعیین کنید: a، b، c، ...، i، k - به صورت افقی و 1، 2، 3، ...، 9، 10 - به صورت عمودی. (به برقراری ارتباط در طول بازی کمک می کند). در یک میدان، هزارتوی خود را ترسیم کنید که حریف شما در آن راه خواهد رفت. میدان دوم، هنوز خالی، هزارتوی حریف است که خود بازیکن در آن راه می‌رود. این اشیاء هزارتوی دشمن را که در طول بازی کاوش شده اند، مشخص می کند. هدف این است که سریعتر از اینکه حریف گنج را از هزارتوی شما خارج کند، گنج را از هزارتوی دیگران بیرون بیاورید.

در اینجا شما این فرصت را دارید که به طور همزمان خود را هم به عنوان یک ماجراجو و هم به عنوان یک "استاد سیاه چال" ثابت کنید.

الزامات هزارتو:
بین سلول ها ممکن است دیوارهایی وجود داشته باشد که در واقع هزارتویی را تشکیل می دهند. علاوه بر این، کل محیط هزارتو نیز توسط دیواری به نام "دیوار پیچ و خم" احاطه شده است.

هزارتو باید شامل موارد زیر باشد:
1 کمان پولادی
1 عصا
1 تله
4 گودال
4 خروج از گودال (هر گودال به طور منحصر به فرد مربوط به یک خروجی است)
3 گنج های دروغین
1 یک گنج واقعی
4 خروجی از پیچ و خم در هر طرف.
علاوه بر این، هر شرکت کننده در ابتدای بازی 3 نارنجک دارد.

نقشه نمونه:

روند بازی.
بازیکنان مختصات نقاطی را که می خواهند بازی را از آنجا شروع کنند به یکدیگر می گویند.

بازیکنان به نوبت. در حین چرخش، بازیکن می تواند یک سلول را به سمت راست، چپ، بالا یا پایین حرکت دهد، اگر سلولی که در آن قرار دارد و سلولی که می خواهد به آن حرکت کند با دیوار جدا نشده باشد. اگر چنین دیواری همچنان وجود داشته باشد، بازیکن از این موضوع مطلع می شود و تا حرکت بعدی در سلول خود می ماند. اگر این دیوار یک دیوار پیچ و خم است، این به طور جداگانه گزارش می شود. با این حال، با توافق قبلی، نیازی به تمایز بین آنها نیست دیوارهای داخلیو دیوارهای پیچ و خم را حذف کنید و مفهوم "دیوار پیچ و خم" را حذف کنید، اما این می تواند بازی را تا حد زیادی به تاخیر بیندازد. با صرف یک نارنجک، بازیکن می تواند هر دیواری (از جمله دیواره هزارتو) را تا پایان بازی از بین ببرد. برای انجام این کار، لازم نیست ابتدا آن را کشف کنید. به عنوان مثال، بازیکن پس از اینکه به طور شهودی احساس کرد که دیواری در سمت راست وجود دارد، ممکن است چرخش خود را به سمت راست هدر ندهد و از وجود آن اطمینان حاصل کند. او بلافاصله می تواند از یک نارنجک استفاده کند و سپس قطعاً دیواری در آنجا وجود نخواهد داشت. اما ممکن است که آن را در آنجا نبود، پس از آن نارنجک هنوز هم صرف شده در نظر گرفته می شود. پرتاب نارنجک یک حرکت محسوب می شود. شما نمی توانید یک نارنجک پرتاب کنید و در همان پیچ حرکت کنید.

پس از اینکه بازیکن به یک سلول جدید نقل مکان کرد، دشمن به او اطلاع می دهد که در سلول جدید چه چیزی وجود دارد (و فقط یک شی می تواند در یک سلول باشد).

اینها می توانند (با نمونه هایی از نشانه گذاری):

آ) کمان پولادی("آ"). پس از بازدید از این سلول، بازیکن شروع به "لنگیدن" می کند و دشمن می تواند در طول نوبت خود (که قبلاً رسیده است) عمل +1 را انجام دهد (حرکت، پرتاب نارنجک، برخورد به دیوار). کمان ضربدری یک بار شلیک می کند، اما اثر آن تا پایان بازی ادامه دارد.

ب) چوب زیر بغل("Y") بازدید از این سلول به خود بازیکن این امکان را می دهد که با شروع از نوبت بعدی، 1 عمل دیگر در هر نوبت انجام دهد. این یک درمان برای اثرات کمان پولادی نیست، بلکه یک شی مستقل است. عصا یک بار کار می کند، اما اثر آن تا پایان بازی باقی می ماند.

اقدامات عصا و پشته کمان پولادی. یعنی بازدید از هر دوی این سلول ها همان نتیجه را می دهد که بازدید نکردن از هیچ کدام از آنها. اگر یک عصا پیدا کردید و حریف شما یک کمان پولادی دارد، می توانید در هر نوبت سه عمل انجام دهید (نه چهار حرکت!).

V) تله("K"). اجازه سه حرکت بدهید. آن ها در حالی که شما در حال خارج شدن از تله هستید (به عبارت صحیح تر، یک تله)، دشمن چهار حرکت انجام می دهد و پس از آن می توانید دوباره حرکت کنید. داشتن یک حریف با عصا به او اجازه می دهد تا هشت حرکت انجام دهد. اگر در یک تله بیفتید و قبلاً توسط کمان پولادی مجروح شده باشید، دشمن فقط چهار حرکت انجام می دهد (پرش دائمی از حرکات کارساز نیست، زیرا هنوز حرکت نمی کنید). هر بار که بازیکنی با آن از سلول بازدید می کند، تله فعال می شود.

ز) تو به چاله افتادیشماره 1، 2، 3 یا 4. ("1،2،3،4") - حرکت آنی (با همان حرکت) به سلول "خروج از گودال شماره 1، 2، 3 یا 4" ("I" ,II,III,IV")، به ترتیب. مختصات خروج به بازیکن اطلاع داده نمی شود. او بازی را از قفس با خروج از گود ادامه می دهد و مکان خود را با علائم غیر مستقیم مشخص می کند. اگر بازیکنی بدون افتادن در خود گود به سلول "خروج از گود" برسد، اما به سادگی "با آن برخورد کند"، در مورد این موضوع مطلع می شود. حالا که با این شماره در سوراخی افتاده است، می داند کجا ظاهر می شود.

د) گنج پیدا کردی. نادرست ("O") یا درست ("X") تنها با خروج از پیچ و خم قابل کشف است.

برای خروج از پیچ و خم، می توانید از هر یک از خروجی ها استفاده کنید، که در هر طرف یکی موجود است، یا با استفاده از یک نارنجک، یک خروجی جدید را بشکنید. (با این حال، می توانیم توافق کنیم که نارنجک ها از دیواره های هزارتو گرفته نمی شوند، اگرچه در این فرآیند هدر می روند).

به بازیکنی که در نوبت خود از پیچ و خم خارج می شود (به طور تصادفی یا عمدی) به او گفته می شود که از پیچ و خم خارج شده است. اگر در عین حال گنجی در دست داشته باشد، گزارش می شود که گنجی است: دروغ یا واقعی.

شما فقط می توانید یک گنج را در یک زمان حمل کنید. در این حالت، اقدامات کمان پولادی، عصا یا تله لغو نمی شود. شما نمی توانید گنج را هر کجا که بخواهید پرتاب کنید، اما می توانید یکی را با دیگری عوض کنید. گرفتن گنج لازم نیست. اگر خود را در یک سلول گنج یافتید و تصمیم به گرفتن آن گرفتید، باید به حریف خود در این مورد اطلاع دهید.

پیچ و خم باید به گونه ای طراحی شود که بتوانید از هر سلول بازدید کرده و بدون استفاده از نارنجک از پیچ و خم خارج شوید و بازی را از هر نقطه ای شروع کنید. شما نمی توانید تله بسازید: وقتی بازیکنی که در یک سوراخ افتاده است از آن به یک فضای محدود خارج می شود که بدون استفاده از نارنجک نمی تواند از آن خارج شود. تله را می توان در هر جایی قرار داد.

پس از خروج از پیچ و خم، بازیکن فقط می تواند وارد خروجی شود که از آن خارج شده است. با این حال، گزینه ورود مجدد از طریق هر خروجی نیز حق وجود دارد. در این مورد، اگر نقطه شروع خارج از آنها واقع شده باشد، می توان مناطقی را که فقط از طریق ورودی خاصی به پیچ و خم می توان به آنها دسترسی پیدا کرد.

12. مزخرف
و حتی بازی به ظاهر احمقانه "چرند" معنای عمیقی دارد اگر آن را با تمام خانواده بازی کنید. هر بازیکن یک تکه کاغذ دریافت می کند و در بالا پاسخ سوال "چه کسی؟" را می نویسد. (وینی پو، گربه بهموت، همسایه عمو واسیا و غیره). سپس جواب را طوری تا می زنند که قابل خواندن نباشد و برگه ها را دور بزنند. سوال بعدی این است که "با چه کسی؟" سپس دنبال کنید: "چه زمانی؟"، "کجا؟"، "چه کار کردی؟"، "چه نتیجه ای حاصل شد؟" وقتی همه پاسخ ها نوشته شد، تکه های کاغذ باز می شوند و خوانده می شوند. "پس هدف این همه چیست؟" - تو پرسیدی. اگر تمام خانواده به مزخرفات حاصله بخندند، اگر والدین و فرزندان علاقه مند هستند و با هم سرگرم می شوند - آیا این مهم ترین و مهمترین معنای هر بازی خانوادگی نیست؟

13. جنگ ویروس
"جنگ ویروس".یک بازی برای دو نفر (بیشتر امکان پذیر است، اما تعداد بازیکنان زوج مطلوب است، در غیر این صورت یکی به سرعت قربانی می شود)، در یک زمین 10*10 (دوباره، بیشتر ممکن است، سپس جالب تر است)، "ویروس ها" با صلیب ها، دایره ها و دیگر ارواح شیطانی مشخص می شوند (هر بازیکن رنگ یا شکل خاص خود را دارد). سه "ویروس" در هر نوبت قرار می گیرد. ویروس ها از سلول های گوشه مقابل میدان شروع به تولید مثل می کنند. شما فقط می توانید یک "ویروس" را در کنار "ویروس زنده" دیگر خود نمایش دهید. اگر "ویروس" دشمن نزدیک است، می توانید با رنگ کردن سلول به رنگ خود آن را بخورید. دشمن نمی تواند برای بار دوم این سلول را "پرخوری" کند. به چنین تشکل هایی "قلعه" می گویند. اگر "قلعه" حداقل یک ویروس زنده به رنگ خود را لمس کند، در دورتر از آن، "ویروس‌های" جدید می‌توانند در هر جایی ایجاد شوند یا دشمنی وجود داشته باشد. هدف بازی نابودی کامل نیروهای دشمن است. اگر هر دو طرف بتوانند ویروس های زنده خود را در پشت قلعه ای که از ویروس های خورده شده دشمن ساخته شده است پنهان کنند، بازی با تساوی به پایان می رسد.

"سس."انواع "جنگجویان ویروس". می تواند توسط 2 تا 6 بازیکن، اما بهینه 4 بازیکن بازی کند. آنها روی یک برگه نوت بوک بازی می کنند، هر بازیکن باید رنگ خود را داشته باشد. بازی با کشیدن "اشکال اصلی" آغاز می شود - یک صلیب احاطه شده توسط یک قاب و "دفتر مرکزی" احاطه شده توسط "اشکال اصلی" از 8 صلیب در گوشه های ورق. سپس می توانید در هر نوبت 5 "حرکت" انجام دهید، نه 3 حرکت مانند "جنگ ویروس ها". بازی برای از بین بردن "اشکالات اصلی" انجام می شود. اما جالب ترین نکته در این نسخه از بازی این است که بازیکنانی که به صورت پیش فرض بازی می کنند، هرکدام برای خود، حق دارند با یکدیگر متحد شوند و با تغییر شرایط یا ترجیحات شخصی، آنها را بشکنند. اغلب یک فتنه خوب "سیاسی" در این نوع، سود بیشتری نسبت به کلاس ترکیبی بازی به همراه دارد. افزودن احتمالی: بازیکنی که مربعی از 8 باگ ساخته است، می‌تواند یک "اشکال اصلی" جدید را در مرکز قرار دهد و ایراد قدیمی به رنگ بازیکن رنگ آمیزی شود. اگر دشمن به "اصلی" قدیمی نزدیک شود، چنین انقلابی به شما امکان می دهد ارتش خود را از شکست نجات دهید.

"جنگ".یک نوع بسیار پیچیده از "جنگجویان ویروس". می تواند توسط 2 تا 6 بازیکن، اما بهینه 4 بازیکن بازی کند. آنها روی یک برگه نوت بوک بازی می کنند، هر بازیکن باید رنگ خود را داشته باشد. بازی از "عمومی" شروع می شود که با حرف G مشخص شده اند و در گوشه های صفحه قرار دارند. برای هر حرکت، بازیکن می تواند قرار دهد:

4 پیاده نظام (مشخص شده با حروف P)؛

2 شوالیه که با یک حرف مانند شطرنج قرار می گیرند (و با حرف K مشخص می شوند).

2 مخزن که در یک سلول حرکت می کنند (همچنین می توانند مورب باشند) (با حروف T نشان داده شده است).

1 صفحه ای که در 4 سلول به صورت افقی، عمودی یا مورب حرکت می کند (با حروف C نشان داده شده است).

در طول هر حرکتی، می توانید یک نوع از نیروها را رها کنید و یک حرکت اضافی از نوع دیگر انجام دهید. به عنوان مثال، می توانید بلافاصله 3 بار دیگر با هواپیما در یک نوبت بروید و به ترتیب تمام پیاده نظام، همه اسب ها و همه تانک ها را رها کنید.

برخلاف "جنگ ویروس ها"، جنگنده های جدید فقط می توانند در کنار جنگجویان زنده (یا در کنار یک قلعه "زنده") از نوع مربوطه مستقر شوند، به شرطی که ارتباط زنده ای با ژنرال داشته باشند! یعنی نیروهای بدون کنترل نمی جنگند. از طریق نوع دیگری از ارتش می توان ارتباط برقرار کرد. آنها البته برای نابودی ژنرال ها بازی می کنند.

14. هرم
دو بازیکن بازی می کنند. آنها طبق قانون جدول کلمات متقاطع به نوبت کلمات را به صورت هرمی می نویسند؛ ضمناً تکرار همان کلمات ممنوع است. آنها با یک کلمه سه حرفی شروع می شوند؛ زیر کلمه می توانید کلمه ای به همان طول یا یک حرف بلندتر بنویسید. زیر هر کلمه فقط می توانید یک کلمه با همان طول یک بار بنویسید؛ کلمه بعدی باید یک حرف بلندتر باشد. پس از حرکت حریف، بازیکن هرم کلمه بازی را به دقت تجزیه و تحلیل می کند و سعی می کند کلمه ای حداقل سه حرفی را تشکیل دهد و حرف اول را از سطح دلخواه هرم، حرف دوم را از سطح بعدی زیر آن و غیره را برای آن انتخاب کند. . یک حرف از هر سطح بعدی این کلمه نیز باید یک اسم رایج در شکل اولیه باشد و نه مخفف (نه مخفف مانند پلیس راهنمایی و رانندگی). بازیکنی که چنین کلمه ای را پیدا می کند به اندازه حروف این کلمه به امتیاز خود اضافه می کند. سپس دور بعدی شروع می شود و به همین ترتیب تا زمانی که یک بازیکن 12 امتیاز کسب کند. او برنده می شود.

نمونه ای از یک دور این بازی با کلمات: بازیکن اول کلمه HATCH را می نویسد و نفر دوم کلمه MIG را زیر آن می نویسد. بازیکن اول باید یک کلمه 4 حرفی پیدا کند، او کلمه SHAWL را می نویسد. هر دو بازیکن سعی می کنند کلماتی را از حروف استفاده شده انتخاب کنند تا به حریف خود فرصتی برای برنده شدن در دور ندهند. در اینجا بازیکن دوم با دقت نگاه می کند تا ببیند آیا می تواند کلمه ای بسازد، اما انواع مزخرفات مانند KISH، LIL، YUM و غیره بیرون می آیند. سپس بازیکن دوم کلمه 4 حرفی SHILO را می نویسد (یا می تواند یک کلمه 5 حرفی بنویسد):

بازیکن اول هرم را آنالیز می کند ... کلمات GAI و IL و YUG را می بیند که با توجه به شرایط این بازی کلمات مناسب نیستند و متوجه کلمه KILO نمی شود! هرم سطح دیگری دارد:

بازیکن 2 کلمات LIK و SPIKE را می بیند سپس متوجه کلمه KILO می شود... و ناگهان کلمه 5 حرفی زیبا LILY را پیدا می کند! 5 امتیاز به امتیاز بازیکن دوم اضافه می کند.

چنین بازی هایی روی کاغذ با کلمات باعث ایجاد توجه و توانایی ترکیب کلمات می شود.

15. مخازن

دو بازیکن هر کدام 7-10 تانک می کشند. یا "سفارشی؟"، هر کدام روی نیمی از یک برگه دفترچه یادداشت دوتایی (ترجیحاً نه در یک جعبه، بلکه در یک خط یا A4 خالی). پس از قرار دادن ارتش، بازیکنان شروع به شلیک به سمت یکدیگر می کنند: یک تیر در نیمه زمین آنها کشیده می شود، سپس ورق دقیقا در وسط تا می شود و ضربه ای که در فضای باز قابل مشاهده است، روی آن علامت گذاری می شود. نیمه دوم زمین اگر به تانک برخورد می کرد، ناک اوت می شد (دوم؟ ناک اوت؟ کشنده است) و اگر دقیقاً به آن برخورد می کرد، تانک بلافاصله منهدم می شد.

هر شلیک موفق حق ضربه بعدی را می دهد. در برخی از نسخه های بازی، نمی توانید شلیک بعدی را به همان تانک شلیک کنید.
پس از تیراندازی مقدماتی، بازی خیلی سریع به مرحله "Blitz-krieg" یا بهتر بگوییم یک انحلال سریع می رود. طبیعتاً برنده کسی است که اول به ارتش حریف شلیک کند.

16. موانع

یک بازی تاکتیکی ساده که ماهیت آن مبارزه موقعیتی برای فضا است. در یک زمین 8x8 (یعنی به اندازه یک صفحه شطرنج)، بازیکنان یکی پس از دیگری خطوط کوچکی را ترسیم می کنند که روی هر 2 خانه پشت سر هم قرار می گیرند: یعنی. به عنوان مثال بازیکن 1 یک خط عمودی را که e2 و e3 را اشغال می کند ترسیم می کند.

بازیکن 2 هم همین کار را می کند، اما خط او نمی تواند از "موانع" موجود عبور کند یا لمس کند. همانطور که میدان پر می شود، فضای خالی کمتر و کمتری وجود دارد و در پایان یک محاسبه هوشیار برای اتمام بازی لازم است. بازیکنی که دیگر نمی تواند خط خود را جای دهد زیرا ... همه چیز در حال حاضر مسدود شده است، از دست دادن.

17. سربند

ساده و زیبا بازی مفرح، بر اساس همان اصول رژه سکه ساخته شده است، اما از نظر شکل کاملاً متفاوت است.
در یک زمین کوچک (می تواند یک مربع یا مستطیل با هر اندازه باشد، واقعاً مهم نیست) بازیکنان حدود 15 تا 20 امتیاز را در مکان های مختلف قرار می دهند، اگرچه کم و بیش به طور مساوی.

سپس بازیکن اول یک لبه گرد اما آزاد می کشد که از حداقل 1 نقطه عبور می کند. حداکثر در نسخه کلاسیک نامحدود است، اگرچه من توصیه می کنم حداکثر 4 امتیاز در رینگ بدهید.

بازیکن بعدی لبه خود را می کشد، تنها محدودیت؟ نمی تواند با آنهایی که قبلاً ترسیم شده اند تلاقی کند. رینگ ها را می توان در داخل رینگ ها کشید، یا برعکس، رینگ های موجود را احاطه کرد، نکته اصلی این است که آنها متقاطع نیستند. بعد از مدتی جای خیلی کمی باقی می ماند و کسی که لبه آخر را می کشد بازنده است.

یکی از انواع این بازی قانون کشیدن رینگ هایی است که فقط 1 یا 2 نقطه را پوشش می دهد، نه بیشتر.

18. جنگ دیجیتال

نکته اصلی در این بازی این است بازیگریک پاک کن است شما باید دائماً لباس بشویید، این جنگ است و ضرر و زیان اجتناب ناپذیر است. اعداد زیادی برای پیروزی شما خواهند مرد!

بازی بسیار سریع و متنوع و در کل بسیار ساده است.

شما یک سری اعداد از 0 تا 9 را در هر ترتیب و در هر ترکیبی می نویسید. طول می تواند هر چیزی که می خواهید باشد، توصیه می کنم با 20 شروع کنید. به عنوان مثال، می تواند ردیف 5،3،6،9،0،8،4،6،1،3،2،4،8،7 باشد. 0، 9.5؟ یا هر دیگری

با نوبت خود، بازیکن می تواند یکی از دو عمل ممکن را در بازی انجام دهد:

یکی از اعداد را به سمت پایین، حداکثر تا 0 تغییر دهید (هیچ مقدار منفی در بازی وجود ندارد).
هر صفر و تمام ارقام سمت راست آن را پاک کنید، بنابراین طول نوار را کاهش دهید.
کسی که آخرین صفر را از بین می برد، بازنده است.

19. نقطه و مربع

مارتین گارنر، نویسنده این بازی، متداول کننده ریاضیات و علوم، آن را "مروارید بازی های منطقی" می داند. با این حال، بدون اشتراک نظر او، می توان این بازی را یکی از بهترین بازی های تاکتیکی، جالب در هر سنی نامید.

زمین بازی؟ ردیف های نقطه از 3x3 تا 9x9. بهتر است با یک زمین کوچک شروع کنید و با احساس طعم، اندازه را افزایش دهید. قوانین بسیار ساده است: بازیکنان دو نقطه را با یک خط به هم متصل می کنند و زمانی که بازیکن می تواند مربع را ببندد، علامت خود را در آن قرار می دهد (مثلا حرف اول نام خود).

با بستن یک مربع، بازیکن حق یک حرکت اضافی را به دست می آورد تا زمانی که خطی بکشد که چیزی را نبندد. در پایان بازی شمارش می شود که چه کسی بیشترین مربع را بسته است و برنده مشخص می شود.

با وجود سادگی ظاهری، بازی فضای خوبی برای بازی ترکیبی به خصوص در زمین های 5x5 و بزرگتر فراهم می کند. جوهر تاکتیک های برنده شدن؟ زمین را با ساختارهای نیمه بسته مجبور کنید، فداکاری کنید، لازم است، چند مربع به نفع حریف، و سپس، زمانی که عملاً جایی برای شرط بندی وجود ندارد، او را مجبور به حرکت نامطلوب (عدم پوشش چیزی) کنید؟ و سپس اکثر مربع ها را در یک سری ببندید.

20. سه

ساده ترین بازی کلمات، طبق اصل تیک تاک، فقط با حروف.

در یک فیلد 3×3 (سپس سایزهای دیگر را امتحان کنید)، دو بازیکن روی هر یک از حروف شرط می‌بندند، و بازیکنی که در پایان بازی (زمانی که تمام فیلدها پر شده‌اند) می‌تواند 3 مورد معروف‌تر بنویسد. -حروف کلمات مورب، عمودی یا افقی، برنده است.

این بازی برای کودکانی که در حال یادگیری نوشتن هستند مفید است. برای بزرگسالان ارزش رقابتی کمی وجود دارد، اما بازیکنان با حس شوخ طبعی بسیار سرگرم کننده خواهند بود. برای کودکان، می توانید این گزینه را بازی کنید: چه کسی اولین کسی است که یک کلمه را ایجاد می کند و نه اینکه چه کسی کلمات بیشتری خواهد داشت.

21. مسابقه

یک بازی پیچیده تر و طولانی تر، که بر اساس همان اصل بازی های دیگر ساخته شده است بازی های کاغذیبرای هماهنگی: حرکت دادن خودکاری که به صورت عمودی روی یک ورق ایستاده است با یک کلیک خفیف.

روی یک ورق (تک یا دوتایی) کشیده شده مسیر مسابقه(مسابقه)، به شکل دو دایره منحنی، ناهموار، تکرار خطوط کلی یکدیگر، 2-3-4 سلول (بسته به تعداد شرکت کنندگان). سپس، در یک مکان دلخواه از حلقه به دست آمده، یک خط شروع / پایان رسم می شود که از آن ماشین های مسابقه شروع می شوند.

به طور خلاصه، ضربات شسته و رفته، مسابقه‌دهنده‌ها دور رینگ حرکت می‌کنند، بر خم‌ها و موانع خاص غلبه می‌کنند، به داخل خندق پرواز می‌کنند، دوباره وارد زمین می‌شوند و در نتیجه یکی از آن‌ها اول به خط پایان می‌آید و گل‌ها را درو می‌کند.

هر بار که خط راننده مرز پیست را لمس می کند یا از آن عبور می کند، یک صلیب در تقاطع قرار می گیرد و راننده از پیچ بعدی می گذرد و ماشین خود را به اطراف می چرخاند تا بتواند به مسابقه ادامه دهد. هر خودرو دارای 5 تقاطع از این قبیل در انبار است. (5 امتیاز ضربه)، و برخورد ششم کشنده می شود.

علاوه بر این، آیا موانعی در مسیر وجود دارد؟ به عنوان مثال، مناطق پرخطر: با پرواز در چنین منطقه ای، خودرو آسیب بیشتری دریافت می کند و دو امتیاز زندگی را از دست می دهد. یا موانع خاصی که از لبه ها بیرون زده و گذرگاه را باریک تر می کند یا برعکس، در وسط می ایستد و ماشین ها را مجبور می کند که از آن عبور کنند.

همچنین می توان نقاط لمسی یا به عبارت بهتر، دایره های کوچکی را وارد کرد که ماشین هنگام عبور باید به آنها برخورد کند (یعنی خط باید از آنها عبور کند). تصویر تمام عوارض لیست شده پیست را به یکباره نشان می دهد و واضح است که مسابقه هنوز تا پایان فاصله دارد.

شما می توانید قوانین، موانع جدید خود را ایجاد کرده و معرفی کنید، و اگر 4 یا بیشتر شرکت کننده وجود دارد، می توانید حتی یک سری مسابقه ترتیب دهید، چندین مسیر بسازید و در این بین به بازیکنان اجازه دهید بسته به میزان امتیاز، تجهیزات خریداری کنند. فضای اشغال شده. به عنوان مثال، امتیاز حیات اضافی بخرید یا میخ های حمله کنید و 1 امتیاز زندگی را از ماشینی که در حال سبقت گرفتن هستید حذف کنید.

22. گلف

بازیکنان از دو نقطه کنار هم در پایین یک تکه کاغذ دوتایی که به صورت عمودی ایستاده شروع می کنند (تصویر را ببینید) هر بازیکن با خودکاری به رنگ خودش بازی می کند و تکلیف هرکس چیست؟ در حداقل تعداد ضربه (خطوط از قلم در امتداد ورق) توپ را وارد سوراخ کنید. سوراخ در انتهای مخالف میدان است، یعنی. بالای ورق و یک نفر با هماهنگی خوب حداکثر به 4-5 ضربه نیاز داشت تا خط را به داخل سوراخ هدایت کند.

اما در نسخه‌های پیشرفته گلف، مسیر رسیدن به آن چندان ساده نیست، زیرا خطوط مستقیم طولانی توسط تپه‌هایی محافظت می‌شوند که به عنوان یک بافر عمل می‌کنند و به بازیکن اجازه نمی‌دهند. هنگام برخورد با تپه، دشمن یک عقبگرد انجام می دهد. خط متخلف را به هر سمتی شلیک می کند و او مجبور می شود از جایی که این خط آمده به سری ضربات خود ادامه دهد. یا شاید 1 یا 2 حرکت اضافی به مسیر کسی که به تپه برخورد می کند اضافه شود.

والدین اغلب در موقعیتی قرار می گیرند که مجبورند زمانی را در انتظار بگذرانند. و اگر یک بزرگسال بتواند حواس خود را پرت کند، پس اگر کتاب یا اسباب بازی در دست نباشد، کودک چه کاری می تواند انجام دهد؟ یک تکه کاغذ دفترچه بردارید - بازی های روی کاغذ با یک خودکار دونفره برای کودکان آنقدر هیجان انگیز است که زمان به سرعت می گذرد!

TIC TAC TOE

چه کسی این بازی را به خاطر نمی آورد؟ در غیاب قلم یا کاغذ، به عنوان مثال، شیشه مه آلود یا شن و ماسه ساحلی کار خواهد کرد. اصل ساده است - بازیکنان اولین نفری را می کشند که از سه شکل خود یک خط مستقیم ایجاد می کند، یکی برنده می شود. بسیاری از گزینه های بازی دیگر وجود دارد - به عنوان مثال، یک میدان نامحدود که در آن باید یک خط مستقیم از پنج رقم ایجاد کنید. این بازی دونفره هرگز خسته کننده نمی شود.

برش با دسته برای دو نفر

بسیاری از بازی های روی کاغذ نه تنها سرگرمی، بلکه بخشی از آن نیز می شوند فرآیند آموزشی. با این بازی می توانید اصول هندسه را بیاموزید. ماهیت بازی این است: چندین نقطه به طور تصادفی روی یک تکه کاغذ کشیده می شود - اغلب آنها در پانزده متوقف می شوند، اما هر گزینه دیگری ممکن است. هر بازیکن دو نقطه را به هم متصل می کند تا به یک خط مستقیم تبدیل شوند.

دو ممنوعیت وجود دارد: شما نمی توانید یک خط از قبل ترسیم شده را با خط خود قطع کنید و نمی توانید نقطه سوم را در بخش وارد کنید.

نخل

یک بازی کاغذی فوق العاده برای دو نفر که حافظه و مهارت های مشاهده را توسعه می دهد. قبل از شروع بازی، هر بازیکن طرح کلی کف دست خود را بر روی یک تکه کاغذ با یک خودکار ترسیم می کند.

اعداد در داخل تصویر نوشته شده اند - به عنوان مثال، از 1 تا 30. بازی شامل این واقعیت است که هر بازیکن باید عدد حدس زده شده توسط دشمن را در زمین خود پیدا کند. در حالی که او این کار را انجام می دهد، بازیکن دوم روی برگه خود صلیب می کشد. کسی که بیشترین میدان آزاد را دارد بازنده است.

نکته ها

یک بازی جالب برای دو نفر که مهارت های تاکتیکی را توسعه می دهد. نکته بازی این است که دو بازیکن به طور متناوب روی یک صفحه شطرنجی نوت بوک در محل تلاقی سلول های نوت بوک نقطه می کشند. هر بازیکن اولین حرکت خود را از مرکز و سپس در هر جهتی شروع می کند.

اگر نقطه احاطه شده باشد، حرکت امکان پذیر نیست، بازیکن یک نقطه جدید قرار می دهد. هدف ایجاد یک مدار بسته در اطراف نقاط دشمن، گرفتن سلول های جدید است. کسی که در دارایی هایش سلول های اسیر شده بیشتری وجود دارد برنده می شود. توصیه می کنیم از خودکارهایی با رنگ های مختلف استفاده کنید. نقاط افراطیبر روی ورق احاطه نشده اند. هنگامی که هیچ نقطه رایگان برای امتیاز باقی نماند، بازی تمام شده در نظر گرفته می شود.

نبرد دریایی

کدام یک از ما در کودکی نبرد دریایی بازی نکرده است؟ وقت آن است که در این مورد صحبت کنیم بازی هیجان انگیزفرزندان! ماهیت بازی این است که بازیکنان دو میدان دارند که با حروف به صورت افقی و اعداد به صورت عمودی مشخص شده اند. زمین بازی مربعی به ابعاد 10*10 است که در آن کشتی‌هایی (مستطیل‌هایی) با اندازه‌های یک تا چهار سلول قرار می‌گیرد.

هنگامی که کشتی ها در موقعیت قرار می گیرند، بازی را با گفتن مختصات، به عنوان مثال A 1، در شروع می کنند در این مورد- کشتی کشته شد.

بازیکن باید قبل از غرق شدن کل ناوگان خود، زمان لازم را داشته باشد تا کشتی های دشمن را با حدس زدن مکان آنها بر اساس مختصات، غرق کند. «نبرد کشتی» یک بازی سرگرم کننده و طولانی است.

دو سلول

هنگامی که با قلم بر بازی مسلط شدید، می توانید آنقدر آن را بهبود ببخشید که به چیزی جدید تبدیل شود. این بازی ممکن است به نظر شما فرعی باشد، اما می تواند کودک را به خوبی سرگرم کند.

یک مربع روی یک تکه کاغذ کشیده شده است - به عنوان مثال، 8 × 8. دو بازیکن، با داشتن خودکارهایی با میله های چند رنگ، خطوطی به طول دو مربع در آن، در مرکز مربع ها، ترسیم می کنند. بازنده کسی است که جایی برای کشیدن خط بعدی ندارد، زیرا نمی توان بخش های از قبل ترسیم شده را قطع کرد.

مار

ماهیت این است: آنها زمین بازی را به شکل مربع ترسیم می کنند، خطوط افقی در امتداد خط سلول و خطوط عمودی در امتداد مرکز سلول ها قرار دارند. هر یک از بچه ها قلم هایی با رنگ های مختلف می گیرند و یک نقطه را در مکان های تصادفی در زمین قرار می دهند - این سر "مار" است. توجه به این نکته مهم است که یکی از بازیکنان یک نقطه را در امتداد خط سلول ها ترسیم می کند و دومی در مرکز سلول ها. همانطور که در تصویر است.

در حال حاضر، هر حرکت شما نیاز به افزایش طول بدن او، رسم یک خط 1 سلول بیشتر، کشیدن راه راه در امتداد خط سلول ها و در مرکز. کسی که مار او ابتدا به حداکثر می رسد بازنده است - مانند همیشه، عبور از خود، مار حریف یا مرزهای مربع غیرممکن است.

ما امیدواریم که از بازی های ذکر شده چیز جالبی بیابید و این به فرزند شما یاد می دهد که زمان مفیدی را سپری کند و با هیجان بازی هایی را روی صفحات کاغذی با یک دوست انجام دهد. چنین بازی هایی نه تنها مهارت های ارتباطی را توسعه می دهند، بلکه مهارت های دیگر را نیز توسعه می دهند کیفیت های مفید- تفکر تاکتیکی و فضایی، حافظه، تخیل و در عین حال به کودک آموزش دهید که به طرق مختلف سرگرم شود.

اصل برگرفته از masterok 22 بازی روی کاغذ برای دو نفر

ببینید موضوع بعدی چه جالب است جدول سفارش اسفند. و دوباره توسط یک فرد ناشناس به ما گفته شد، اما امیدوارم که آنها فراموش کرده باشند که وارد سیستم شوند. اما به هر حال آن را بشنویم:


بازی روی کاغذ (با استفاده از یک تکه کاغذ و یک مداد). برای یک، برای دو، برای شرکت. خواندن و یادگیری (در صورت وجود چنین بازی هایی، رازها را دریابید) برای انجام آنها جالب است.


من مطمئن هستم که اگرچه این روزها زمان رایانه ای و ابزار محور است، اما همیشه موقعیت هایی وجود دارد که شما چیزی جز دوستان و یک تکه کاغذ ندارید.پس آن را به خاطر بسپارید یا یادداشت کنید! هر دو بازی شناخته شده در اینجا وجود خواهد داشت و امیدوارم بازی های جدیدی برای کسی وجود داشته باشد. یک زمانی که همانطور که فهمیدید کامپیوتر و موبایل نبود تقریبا همه چیز را بازی می کردم!

1. گاو نر و گاو

بازیکن اول به یک عدد چهار رقمی فکر می کند، به طوری که تمام ارقام عدد متفاوت است. هدف بازیکن دوم بازگرداندن این عدد است. حدس‌زن در هر حرکت یک عدد را نام‌گذاری می‌کند، آن هم چهار رقمی و با اعداد متفاوت. اگر رقمی از عدد نامگذاری شده در عدد حدس زده شده باشد، این وضعیت را گاو می نامند. اگر رقمی از عدد نامگذاری شده در عدد حدس زده شده باشد و در همان مکان باشد، به این وضعیت گاو نر می گویند.


به عنوان مثال، بازیکن اول 6109 را در نظر گرفت و بازیکن دوم 0123 را نامید. سپس بازیکن اول باید بگوید: یک گاو نر و یک گاو (1b,1k).


هر شریک حرف خود را دارد. نوبت می گیرند. کسی که اول شماره حریف را حدس بزند برنده است.



Executioner یکی دیگر از بازی های پازل محبوب است که به طور خاص برای دو بازیکن طراحی شده است. برای این بازی به کاغذ خالی و خودکار نیاز دارید.


بازیکن اول به یک کلمه فکر می کند. این باید یک کلمه موجود باشد و بازیکن باید مطمئن باشد که بازیکن دیگر کلمه را می داند و با املای آن آشنا است. مجموعه ای از فضاهای خالی مورد نیاز برای نوشتن یک کلمه را نشان می دهد. سپس نمودار زیر را ترسیم می کند که چوبه دار را با طناب دار به تصویر می کشد.


بازی زمانی شروع می شود که بازیکن دوم حرفی را پیشنهاد می کند که می تواند در این کلمه گنجانده شود. اگر به درستی حدس بزند، بازیکن اول آن را در جای خالی درست می نویسد. اگر چنین حرفی در کلمه وجود نداشته باشد، او این حرف را به پهلو می نویسد و شروع به پایان کشیدن چوبه دار می کند و دایره ای که نشان دهنده سر به حلقه است اضافه می کند. حریف به حدس زدن حروف ادامه می دهد تا زمانی که کل کلمه را حدس بزند. برای هر پاسخ اشتباه، بازیکن اول یک عضو بدن را به چوبه دار اضافه می کند.


اگر نیم تنه قبل از اینکه حریف بتواند کلمه را حدس بزند کشیده شود، بازیکن اول برنده می شود. اگر حریف کلمه را به درستی حدس بزند قبل از اینکه کل نیم تنه کشیده شود، برنده می شود و سپس نوبت او است که به کلمه فکر کند.

3. تیک تاک پا در یک میدان بی پایان


گسترش زمین بازی به شما این امکان را می دهد که خود را از پیش تعیین شدن نتیجه در تیک تاک رها کنید.


در یک زمین بی پایان (یک ورق کاغذ به خوبی انجام می شود)، بازیکنان به نوبت علامت خود را قرار می دهند (یک ضربدر یا یک صفر). بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از بازیکنان برنده شود یا اگر زمین تمام شود.


برنده کسی است که بتواند پنج علامت خود را در یک خط راست یا مورب ردیف کند.


اگر بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دهید، به راحتی می‌توانید حدس بزنید که سازندگان زمان زیادی را به این نسخه توسعه‌یافته tic-tac-toe اختصاص داده‌اند.

4. هزارتو

میدان می تواند مربع یا هرمی شکل باشد. در صورت تمایل، می توانید اشکال عجیب و غریب تری پیدا کنید.


در زمین بازی، شرکت کنندگان به نوبت خطوطی به طول یک مربع - عمودی یا افقی - قرار می دهند.


یکی از شرکت کنندگانی که مربع را بسته است (خط چهارمی را که آن را تشکیل می دهد قرار داده است) علامت خود (یک ضربدر یا صفر) را در این مربع می گذارد و دوباره راه می رود.


وظیفه بازیکنان این است که تا آنجا که ممکن است علائم خود را قرار دهند؛ کسی که پس از پر شدن کامل زمین، تعداد بیشتری از این علائم را داشته باشد برنده است.


هر چه میدان پیچیده‌تر و بزرگ‌تر باشد، بازی جذاب‌تر و غیرقابل پیش‌بینی‌تر است.

5. نبرد دریایی


هدف این بازی از بین بردن اجسام (کشتی) دشمن است. دو نفر بازی می کنند. وقایع بازی در 2 زمین مربع به ابعاد 10*10 رخ می دهد. یکی از میدان ها مال شما و دیگری مال حریف شماست. روی آن اشیاء (کشتی) خود را قرار می دهید و دشمن به آنها حمله می کند. دشمن اشیاء (کشتی) خود را در میدان دیگری قرار می دهد.

نیروهای مسلح شما، مانند نیروهای دشمن، حاوی اشیاء (کشتی) زیر است:


1 عرشه (اندازه 1 سلول) - 4 قطعه

2 عرشه (2 سلول در اندازه) - 3 قطعه

3 عرشه (3 سلول در اندازه) - 2 قطعه

4 عرشه (4 مربع در اندازه) - 1 قطعه.


اشیا (کشتی ها) را نمی توان نزدیک قرار داد، یعنی باید حداقل یک سلول آزاد بین دو شی مجاور (کشتی) وجود داشته باشد (توجه داشته باشید که دشمن نیز نمی تواند اشیا (کشتی ها) را از نزدیک قرار دهد).


هنگامی که تمام آماده سازی ها تکمیل شد و اشیاء (کشتی ها) قرار گرفتند، زمان شروع نبرد است.


بازیکنی که اشیاء (کشتی) او در زمین سمت چپ قرار دارند، اولین حرکت را دارد. شما یک مربع را در میدان دشمن انتخاب می کنید و به این میدان شلیک می کنید. اگر کشتی دشمن را غرق کردید، حریف باید بگوید "کشته" و اگر کشتی را زخمی کردید (یعنی به کشتی بیش از یک عرشه برخورد کردید)، حریف باید بگوید "مجروح". اگر به کشتی دشمن ضربه بزنید، به "تیراندازی" ادامه می دهید.

بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از شرکت کنندگان آن همه کشتی ها را از دست بدهد.

6. امتیاز


Dots یک بازی عقلانی برای دو یا چهار نفر است. با این حال، بهتر است فقط با دو نفر بازی کنید. برای این بازی به کاغذ خالی و به تعداد بازیکنان نیاز دارید. هدف بازی این است که خطوط کشیده شده را به مربع متصل کند، بازیکنی که بیشترین مربع را ایجاد کند برنده بازی است.


برای شروع، یک فیلد روی یک کاغذ خالی ایجاد کنید، خطوط افقی و عمودی نقاط کوچک را در فواصل مساوی از یکدیگر بکشید. یک بازی بسیار سریع از ده نقطه در امتداد و ده نقطه در عرض تشکیل می شود. می توانید بسته به سطح بازی و تعداد بازیکنان، زمین را به اندازه دلخواه بزرگ یا کوچک کنید.


پس از ایجاد تخته، هر بازیکن به نوبت حرکتی را انجام می دهد و هر بار یک خط می کشد که دو نقطه را به هم متصل می کند. نقاط را می توان به صورت افقی یا عمودی، اما گاهی اوقات به صورت مورب متصل کرد. هنگامی که یک بازیکن یک مربع را کامل می کند، حروف اول خود را در داخل مربع قرار می دهد و نوبت بعدی خود را می گیرد، و به همین ترتیب تا زمانی که بتواند با یک خط اضافی یک مربع ایجاد کند.


دو استراتژی ممکن در این بازی وجود دارد: اول اینکه می توانید حریفان خود را از ایجاد مربع باز دارید. ثانیا، می توانید میدان را طوری شکل دهید که بتوانید با استفاده از یک خط اضافی، تعداد زیادی مربع ایجاد کنید.

7. فوتبال

برای بازی فوتبال به یک تکه کاغذ شطرنجی نیاز دارید که به عنوان زمین بازی باشد. دو نفر بازی می کنند. اندازه دروازه شش مربع است. بازی از نقطه مرکزی زمین (ورق) شروع می شود. حرکت اول با قرعه انجام می شود.


حرکت یک خط شکسته متشکل از سه بخش است که هر کدام یک مورب یا ضلع یک سلول است.


شما نمی توانید از خطوط عبور کنید یا آنها را لمس کنید. اگر بازیکن نتواند حرکت بعدی را انجام دهد، حریف یک پنالتی را شلیک می کند: یک خط مستقیم از شش سلول (عمودی، افقی یا مورب).


اگر بعد از یک ضربه آزاد توپ روی خطی که قبلا کشیده شده متوقف شود یا بازیکن نتواند حرکتی انجام دهد، ضربه آزاد دیگری زده می شود.


آنها تا گل اول بازی می کنند.

8. زنجیر

وظیفه این است که زنجیره ای از متاگرام ها را برای یک جفت کلمه معین ارائه کنیم که یکی از این کلمات را به دیگری تبدیل کند. هر کلمه بعدی با جایگزینی دقیقاً یک حرف از کلمه قبلی بدست می آید. برنده کسی است که زنجیرش کوتاهتر باشد. این بازی توسط لوئیس کارول، نویسنده کتاب "آلیس در سرزمین عجایب" اختراع شد. بنابراین، بز به یک گرگ، روباه، پلنگ و حیوانات دیگر تبدیل می شود.


در 17 حرکت، NIGHT به DAY تغییر می کند.


در 11 حرکت، رودخانه به دریا تبدیل می شود.


در 13 دقیقه می توانید یک گاو نر از خمیر درست کنید.


سفر در زمان 19 نوبت طول می کشد: MIG به یک ساعت تبدیل می شود، سپس به یک سال تبدیل می شود، سپس یک CENTURY بوجود می آید و در نهایت یک ERA ظاهر می شود.


بازیکن اول یک حرف می نویسد، نفر بعدی یک حرف در جلو یا پشت حرف نوشته شده اضافه می کند و غیره. بازنده کسی است که جایگزینی او به یک کلمه کامل منجر شود. به هر حال نباید حروف را جایگزین کرد، هنگام اضافه کردن یک حرف دیگر، باید کلمه خاصی را در نظر داشته باشید که ترکیب حروفی که نوشتید در آن وجود دارد. اگر کسی که باید حرکت بعدی را انجام دهد نتواند با ترکیب حروفی که قبل از حرکت او تشکیل شده است یک کلمه بیاورد، باید منصرف شود. در این صورت بازیکنی که حرف آخر را نوشته باید بگوید منظورش چه کلمه ای بوده است، اگر نتواند کلمه را نام ببرد، بازنده است و اگر نامش را گذاشته باشد، کسی که تسلیم شده است، بازنده است. کسی که بار اول از دست می‌دهد حرف ب می‌گیرد، بار دوم - الف و غیره تا کلمه بالدا تشکیل شود. کسی که بالدا اول می شود کاملاً می بازد.


به طور طبیعی، شما می توانید نه تنها روی کاغذ، بلکه به صورت شفاهی نیز بازی کنید.

10 . فوتبال 8*12


میدانی از سلول های 12x8 رسم می شود. نقطه های وسط اضلاع کوتاه دروازه ها هستند. اولین حرکت دقیقا از مرکز زمین است. آنها به نوبت یک خط را روی یک مربع (در امتداد یک خط یا مورب) قرار می دهند. اگر حرکت در یک نقطه ترسیم شده (یعنی جایی که قبلاً از آن راه رفته اید - به عنوان مثال، مرکز میدان) به پایان برسد، پس حق خط دیگری داده می شود و به همین ترتیب تا زمانی که حرکت در یک نقطه خالی به پایان برسد. . طرفین به عنوان نقاط ترسیمی در نظر گرفته می شوند (یعنی توپ از طرفین "بازتاب" می شود). هدف این است که توپ را وارد دروازه کنیم.

یک قانون اضافی که در کلاس به آن رسیدیم این است که قرار دادن توپ در موقعیتی که نمی توانید از آن خارج شوید یک حرکت غیرقانونی است (مثلاً رفتن به کرنر). اگر این تنها حرکتی است که یک بازیکن می تواند انجام دهد، پس این باخت اوست.


هر زمین برای یک گل بازی می شود (در صورت تمایل، برای بیشتر، اما تمرین نشان داده است که باز هم بهتر است برای یک گل بازی کنید). راحتی این بازی نسبت به فوتبال استاندارد این است که فضای کمی را اشغال می کند و می توانید از یک کاغذ نیمه نوشته شده برای آن استفاده کنید.

11. هزارتو با اشیاء


دو نفر در حال بازی هستند. بازیکنان دو میدان 10x10 ترسیم می کنند. برای راحتی، می توانید به سلول ها تعیین کنید: a، b، c، ...، i، k - به صورت افقی و 1، 2، 3، ...، 9، 10 - به صورت عمودی. (به برقراری ارتباط در طول بازی کمک می کند). در یک میدان، هزارتوی خود را ترسیم کنید که حریف شما در آن راه خواهد رفت. میدان دوم، هنوز خالی، هزارتوی حریف است که خود بازیکن در آن راه می‌رود. این اشیاء هزارتوی دشمن را که در طول بازی کاوش شده اند، مشخص می کند. هدف این است که سریعتر از اینکه حریف گنج را از هزارتوی شما خارج کند، گنج را از هزارتوی دیگران بیرون بیاورید.

در اینجا شما این فرصت را دارید که به طور همزمان خود را هم به عنوان یک ماجراجو و هم به عنوان یک "استاد سیاه چال" ثابت کنید.


الزامات هزارتو:


بین سلول ها ممکن است دیوارهایی وجود داشته باشد که در واقع هزارتویی را تشکیل می دهند. علاوه بر این، کل محیط هزارتو نیز توسط دیواری به نام "دیوار پیچ و خم" احاطه شده است.


هزارتو باید شامل موارد زیر باشد:


1 کمان پولادی

1 عصا

4 خروج از گودال (هر گودال به طور منحصر به فرد مربوط به یک خروجی است)

3 گنج های دروغین

1 یک گنج واقعی

4 خروجی از پیچ و خم در هر طرف.

علاوه بر این، هر شرکت کننده در ابتدای بازی 3 نارنجک دارد.


نقشه نمونه:



روند بازی.


بازیکنان مختصات نقاطی را که می خواهند بازی را از آنجا شروع کنند به یکدیگر می گویند.

بازیکنان به نوبت. در حین چرخش، بازیکن می تواند یک سلول را به سمت راست، چپ، بالا یا پایین حرکت دهد، اگر سلولی که در آن قرار دارد و سلولی که می خواهد به آن حرکت کند با دیوار جدا نشده باشد. اگر چنین دیواری همچنان وجود داشته باشد، بازیکن از این موضوع مطلع می شود و تا حرکت بعدی در سلول خود می ماند. اگر این دیوار یک دیوار پیچ و خم است، این به طور جداگانه گزارش می شود. با این حال، با توافق قبلی، نمی توانید بین دیوارهای داخلی و دیواره های هزارتو تفاوت قائل شوید و مفهوم "دیوار پیچ و خم" را حذف کنید، اما این می تواند بازی را تا حد زیادی به تاخیر بیندازد. با صرف یک نارنجک، بازیکن می تواند هر دیواری (از جمله دیواره هزارتو) را تا پایان بازی از بین ببرد. برای انجام این کار، لازم نیست ابتدا آن را کشف کنید. به عنوان مثال، بازیکن پس از اینکه به طور شهودی احساس کرد که دیواری در سمت راست وجود دارد، ممکن است چرخش خود را به سمت راست هدر ندهد و از وجود آن اطمینان حاصل کند. او بلافاصله می تواند از یک نارنجک استفاده کند و سپس قطعاً دیواری در آنجا وجود نخواهد داشت. اما ممکن است که آن را در آنجا نبود، پس از آن نارنجک هنوز هم صرف شده در نظر گرفته می شود. پرتاب نارنجک یک حرکت محسوب می شود. شما نمی توانید یک نارنجک پرتاب کنید و در همان پیچ حرکت کنید.


پس از اینکه بازیکن به یک سلول جدید نقل مکان کرد، دشمن به او اطلاع می دهد که در سلول جدید چه چیزی وجود دارد (و فقط یک شی می تواند در یک سلول باشد).

اینها می توانند (با نمونه هایی از نشانه گذاری):


آ) کمان پولادی("آ"). پس از بازدید از این سلول، بازیکن شروع به "لنگیدن" می کند و دشمن می تواند در طول نوبت خود (که قبلاً رسیده است) عمل +1 را انجام دهد (حرکت، پرتاب نارنجک، برخورد به دیوار). کمان ضربدری یک بار شلیک می کند، اما اثر آن تا پایان بازی ادامه دارد.


ب) چوب زیر بغل("Y") بازدید از این سلول به خود بازیکن این امکان را می دهد که با شروع از نوبت بعدی، 1 عمل دیگر در هر نوبت انجام دهد. این یک درمان برای اثرات کمان پولادی نیست، بلکه یک شی مستقل است. عصا یک بار کار می کند، اما اثر آن تا پایان بازی باقی می ماند.


اقدامات عصا و پشته کمان پولادی. یعنی بازدید از هر دوی این سلول ها همان نتیجه را می دهد که بازدید نکردن از هیچ کدام از آنها. اگر یک عصا پیدا کردید و حریف شما یک کمان پولادی دارد، می توانید در هر نوبت سه عمل انجام دهید (نه چهار حرکت!).


V) تله("K"). اجازه سه حرکت بدهید. آن ها در حالی که شما در حال خارج شدن از تله هستید (به عبارت صحیح تر، یک تله)، دشمن چهار حرکت انجام می دهد و پس از آن می توانید دوباره حرکت کنید. داشتن یک حریف با عصا به او اجازه می دهد تا هشت حرکت انجام دهد. اگر در یک تله بیفتید و قبلاً توسط کمان پولادی مجروح شده باشید، دشمن فقط چهار حرکت انجام می دهد (پرش دائمی از حرکات کارساز نیست، زیرا هنوز حرکت نمی کنید). هر بار که بازیکنی با آن از سلول بازدید می کند، تله فعال می شود.


ز) تو به چاله افتادیشماره 1، 2، 3 یا 4. ("1،2،3،4") - حرکت آنی (با همان حرکت) به سلول "خروج از گودال شماره 1، 2، 3 یا 4" ("I" ,II,III,IV")، به ترتیب. مختصات خروج به بازیکن اطلاع داده نمی شود. او بازی را از قفس با خروج از گود ادامه می دهد و مکان خود را با علائم غیر مستقیم مشخص می کند. اگر بازیکنی بدون افتادن در خود گود به سلول "خروج از گود" برسد، اما به سادگی "با آن برخورد کند"، در مورد این موضوع مطلع می شود. حالا که با این شماره در سوراخی افتاده است، می داند کجا ظاهر می شود.


د) گنج پیدا کردی. نادرست ("O") یا درست ("X") تنها با خروج از پیچ و خم قابل کشف است.

برای خروج از پیچ و خم، می توانید از هر یک از خروجی ها استفاده کنید، که در هر طرف یکی موجود است، یا با استفاده از یک نارنجک، یک خروجی جدید را بشکنید. (با این حال، می توانیم توافق کنیم که نارنجک ها از دیواره های هزارتو گرفته نمی شوند، اگرچه در این فرآیند هدر می روند).


به بازیکنی که در نوبت خود از پیچ و خم خارج می شود (به طور تصادفی یا عمدی) به او گفته می شود که از پیچ و خم خارج شده است. اگر در عین حال گنجی در دست داشته باشد، گزارش می شود که گنجی است: دروغ یا واقعی.


شما فقط می توانید یک گنج را در یک زمان حمل کنید. در این حالت، اقدامات کمان پولادی، عصا یا تله لغو نمی شود. شما نمی توانید گنج را هر کجا که بخواهید پرتاب کنید، اما می توانید یکی را با دیگری عوض کنید. گرفتن گنج لازم نیست. اگر خود را در یک سلول گنج یافتید و تصمیم به گرفتن آن گرفتید، باید به حریف خود در این مورد اطلاع دهید.


پیچ و خم باید به گونه ای طراحی شود که بتوانید از هر سلول بازدید کرده و بدون استفاده از نارنجک از پیچ و خم خارج شوید و بازی را از هر نقطه ای شروع کنید. شما نمی توانید تله بسازید: وقتی بازیکنی که در یک سوراخ افتاده است از آن به یک فضای محدود خارج می شود که بدون استفاده از نارنجک نمی تواند از آن خارج شود. تله را می توان در هر جایی قرار داد.

پس از خروج از پیچ و خم، بازیکن فقط می تواند وارد خروجی شود که از آن خارج شده است. با این حال، گزینه ورود مجدد از طریق هر خروجی نیز حق وجود دارد. در این مورد، اگر نقطه شروع خارج از آنها واقع شده باشد، می توان مناطقی را که فقط از طریق ورودی خاصی به پیچ و خم می توان به آنها دسترسی پیدا کرد.

12. مزخرف


و حتی بازی به ظاهر احمقانه "چرند" معنای عمیقی دارد اگر آن را با تمام خانواده بازی کنید. هر بازیکن یک تکه کاغذ دریافت می کند و در بالا پاسخ سوال "چه کسی؟" را می نویسد. (وینی پو، گربه بهموت، همسایه عمو واسیا و غیره). سپس جواب را طوری تا می زنند که قابل خواندن نباشد و برگه ها را دور بزنند. سوال بعدی این است که "با چه کسی؟" سپس دنبال کنید: "چه زمانی؟"، "کجا؟"، "چه کار کردی؟"، "چه نتیجه ای حاصل شد؟" وقتی همه پاسخ ها نوشته شد، تکه های کاغذ باز می شوند و خوانده می شوند. "پس هدف این همه چیست؟" - تو پرسیدی. اگر تمام خانواده به مزخرفات حاصله بخندند، اگر والدین و فرزندان علاقه مند هستند و با هم سرگرم می شوند - آیا این مهم ترین و مهمترین معنای هر بازی خانوادگی نیست؟

13. جنگ ویروس


"جنگ ویروس".بازی دو نفره ( بیشتر ممکن است، اما تعداد بازیکنان زوج مطلوب است، در غیر این صورت یک نفر به سرعت قربانی می شود، در یک زمین 10*10 ( دوباره، بیشتر ممکن است، پس از آن جالب تر است"ویروس ها" با صلیب ها، دایره ها و دیگر ارواح شیطانی مشخص می شوند (هر بازیکن رنگ یا شکل خاص خود را دارد). سه "ویروس" در هر نوبت قرار می گیرد. ویروس ها از سلول های گوشه مقابل میدان شروع به تولید مثل می کنند. شما فقط می توانید یک "ویروس" را در کنار "ویروس زنده" دیگر خود نمایش دهید. اگر "ویروس" دشمن نزدیک است، می توانید با رنگ کردن سلول به رنگ خود آن را بخورید. دشمن نمی تواند برای بار دوم این سلول را "پرخوری" کند. به چنین تشکل هایی "قلعه" می گویند. اگر "قلعه" حداقل یک ویروس زنده به رنگ خود را لمس کند، در دورتر از آن، "ویروس‌های" جدید می‌توانند در هر جایی ایجاد شوند یا دشمنی وجود داشته باشد. هدف بازی نابودی کامل نیروهای دشمن است. اگر هر دو طرف بتوانند ویروس های زنده خود را در پشت قلعه ای که از ویروس های خورده شده دشمن ساخته شده است پنهان کنند، بازی با تساوی به پایان می رسد.


"سس."انواع "جنگجویان ویروس". می تواند توسط 2 تا 6 بازیکن، اما بهینه 4 بازیکن بازی کند. آنها روی یک برگه نوت بوک بازی می کنند، هر بازیکن باید رنگ خود را داشته باشد. بازی با کشیدن "اشکال اصلی" آغاز می شود - یک صلیب احاطه شده توسط یک قاب و "دفتر مرکزی" احاطه کننده "اشکال اصلی" از 8 صلیب در گوشه های ورق. سپس می توانید در هر نوبت 5 "حرکت" انجام دهید، نه 3 حرکت مانند "جنگ ویروس ها". بازی برای از بین بردن "اشکالات اصلی" انجام می شود. اما جالب ترین نکته در این نسخه از بازی این است که بازیکنانی که به صورت پیش فرض بازی می کنند، هرکدام برای خود، حق دارند با یکدیگر متحد شوند و با تغییر شرایط یا ترجیحات شخصی، آنها را بشکنند. اغلب یک فتنه خوب "سیاسی" در این نوع، سود بیشتری نسبت به کلاس ترکیبی بازی به همراه دارد. افزودن احتمالی: بازیکنی که مربعی از 8 باگ ساخته است، می‌تواند یک "اشکال اصلی" جدید را در مرکز قرار دهد و ایراد قدیمی به رنگ بازیکن رنگ آمیزی شود. اگر دشمن به "اصلی" قدیمی نزدیک شود، چنین انقلابی به شما امکان می دهد ارتش خود را از شکست نجات دهید.


"جنگ".یک نوع بسیار پیچیده از "جنگجویان ویروس". می تواند توسط 2 تا 6 بازیکن، اما بهینه 4 بازیکن بازی کند. آنها روی یک برگه نوت بوک بازی می کنند، هر بازیکن باید رنگ خود را داشته باشد. بازی از "عمومی" شروع می شود که با حرف G مشخص شده اند و در گوشه های صفحه قرار دارند. برای هر حرکت، بازیکن می تواند قرار دهد:

4 پیاده نظام (مشخص شده با حروف P)؛

2 شوالیه که با یک حرف مانند شطرنج قرار می گیرند (و با حرف K مشخص می شوند).

2 مخزن که در یک سلول حرکت می کنند (همچنین می توانند مورب باشند) (با حروف T نشان داده شده است).

1 صفحه ای که در 4 سلول به صورت افقی، عمودی یا مورب حرکت می کند (با حروف C نشان داده شده است).

در طول هر حرکتی، می توانید یک نوع از نیروها را رها کنید و یک حرکت اضافی از نوع دیگر انجام دهید. به عنوان مثال، می توانید بلافاصله 3 بار دیگر با هواپیما در یک نوبت بروید و به ترتیب تمام پیاده نظام، همه اسب ها و همه تانک ها را رها کنید.

برخلاف "جنگ ویروس ها"، جنگنده های جدید فقط می توانند در کنار جنگجویان زنده (یا در کنار یک قلعه "زنده") از نوع مربوطه مستقر شوند، به شرطی که ارتباط زنده ای با ژنرال داشته باشند! یعنی نیروهای بدون کنترل نمی جنگند. از طریق نوع دیگری از ارتش می توان ارتباط برقرار کرد. آنها البته برای نابودی ژنرال ها بازی می کنند.

14. هرم


دو بازیکن بازی می کنند. آنها طبق قانون جدول کلمات متقاطع به نوبت کلمات را به صورت هرمی می نویسند؛ ضمناً تکرار همان کلمات ممنوع است. آنها با یک کلمه سه حرفی شروع می شوند؛ زیر کلمه می توانید کلمه ای به همان طول یا یک حرف بلندتر بنویسید. زیر هر کلمه فقط می توانید یک کلمه با همان طول یک بار بنویسید؛ کلمه بعدی باید یک حرف بلندتر باشد. پس از حرکت حریف، بازیکن هرم کلمه بازی را به دقت تجزیه و تحلیل می کند و سعی می کند کلمه ای حداقل سه حرفی را تشکیل دهد و حرف اول را از سطح دلخواه هرم، حرف دوم را از سطح بعدی زیر آن و غیره را برای آن انتخاب کند. . یک حرف از هر سطح بعدی این کلمه نیز باید یک اسم رایج در شکل اولیه باشد و نه مخفف (نه مخفف مانند پلیس راهنمایی و رانندگی). بازیکنی که چنین کلمه ای را پیدا می کند به اندازه حروف این کلمه به امتیاز خود اضافه می کند. سپس دور بعدی شروع می شود و به همین ترتیب تا زمانی که یک بازیکن 12 امتیاز کسب کند. او برنده می شود.


نمونه ای از یک دور این بازی با کلمات: بازیکن اول کلمه HATCH را می نویسد و نفر دوم کلمه MIG را زیر آن می نویسد. بازیکن اول باید یک کلمه 4 حرفی پیدا کند، او کلمه SHAWL را می نویسد. هر دو بازیکن سعی می کنند کلماتی را از حروف استفاده شده انتخاب کنند تا به حریف خود فرصتی برای برنده شدن در دور ندهند. در اینجا بازیکن دوم با دقت نگاه می کند تا ببیند آیا می تواند کلمه ای بسازد، اما انواع مزخرفات مانند KISH، LIL، YUM و غیره بیرون می آیند. سپس بازیکن دوم کلمه 4 حرفی SHILO را می نویسد (یا می تواند یک کلمه 5 حرفی بنویسد):


بازیکن اول هرم را آنالیز می کند ... کلمات GAI و IL و YUG را می بیند که با توجه به شرایط این بازی کلمات مناسب نیستند و متوجه کلمه KILO نمی شود! هرم سطح دیگری دارد:


بازیکن 2 کلمات LIK و SPIKE را می بیند سپس متوجه کلمه KILO می شود... و ناگهان کلمه 5 حرفی زیبا LILY را پیدا می کند! 5 امتیاز به امتیاز بازیکن دوم اضافه می کند.


چنین بازی هایی روی کاغذ با کلمات باعث ایجاد توجه و توانایی ترکیب کلمات می شود.


دو بازیکن هر کدام 7-10 تانک می کشند. یا "سفارشی؟"، هر کدام روی نیمی از یک برگه دفترچه یادداشت دوتایی (ترجیحاً نه در یک جعبه، بلکه در یک خط یا A4 خالی). پس از قرار دادن ارتش، بازیکنان شروع به شلیک به سمت یکدیگر می کنند: یک تیر در نیمه زمین آنها کشیده می شود، سپس ورق دقیقا در وسط تا می شود و ضربه ای که در فضای باز قابل مشاهده است، روی آن علامت گذاری می شود. نیمه دوم زمین اگر به تانک برخورد می کرد، ناک اوت می شد (دوم؟ ناک اوت؟ کشنده است) و اگر دقیقاً به آن برخورد می کرد، تانک بلافاصله منهدم می شد.

هر شلیک موفق حق ضربه بعدی را می دهد. در برخی از نسخه های بازی، نمی توانید شلیک بعدی را به همان تانک شلیک کنید.

پس از تیراندازی مقدماتی، بازی خیلی سریع به مرحله "Blitz-krieg" یا بهتر بگوییم یک انحلال سریع می رود. طبیعتاً برنده کسی است که اول به ارتش حریف شلیک کند.

16. موانع


یک بازی تاکتیکی ساده که ماهیت آن مبارزه موقعیتی برای فضا است. در یک زمین 8x8 (یعنی به اندازه یک صفحه شطرنج)، بازیکنان یکی پس از دیگری خطوط کوچکی را ترسیم می کنند که روی هر 2 خانه پشت سر هم قرار می گیرند: یعنی. به عنوان مثال بازیکن 1 یک خط عمودی را که e2 و e3 را اشغال می کند ترسیم می کند.

بازیکن 2 هم همین کار را می کند، اما خط او نمی تواند از "موانع" موجود عبور کند یا لمس کند. همانطور که میدان پر می شود، فضای خالی کمتر و کمتری وجود دارد و در پایان یک محاسبه هوشیار برای اتمام بازی لازم است. بازیکنی که دیگر نمی تواند خط خود را جای دهد زیرا ... همه چیز در حال حاضر مسدود شده است، از دست دادن.

یک بازی ساده و کاملا سرگرم کننده که بر اساس اصول مشابه Coin Parade ساخته شده است، اما از نظر شکل کاملاً متفاوت است.

در یک زمین کوچک (می تواند یک مربع یا مستطیل با هر اندازه باشد، واقعاً مهم نیست) بازیکنان حدود 15 تا 20 امتیاز را در مکان های مختلف قرار می دهند، اگرچه کم و بیش به طور مساوی.

سپس بازیکن اول یک لبه گرد اما آزاد می کشد که از حداقل 1 نقطه عبور می کند. حداکثر در نسخه کلاسیک نامحدود است، اگرچه من توصیه می کنم حداکثر 4 امتیاز در رینگ بدهید.

بازیکن بعدی لبه خود را می کشد، تنها محدودیت؟ نمی تواند با آنهایی که قبلاً ترسیم شده اند تلاقی کند. رینگ ها را می توان در داخل رینگ ها کشید، یا برعکس، رینگ های موجود را احاطه کرد، نکته اصلی این است که آنها متقاطع نیستند. بعد از مدتی جای خیلی کمی باقی می ماند و کسی که لبه آخر را می کشد بازنده است.

یکی از انواع این بازی قانون کشیدن رینگ هایی است که فقط 1 یا 2 نقطه را پوشش می دهد، نه بیشتر.

در این بازی، شخصیت اصلی پاک کن است. شما باید دائماً لباس بشویید، این جنگ است و ضرر و زیان اجتناب ناپذیر است. اعداد زیادی برای پیروزی شما خواهند مرد!

بازی بسیار سریع و متنوع و در کل بسیار ساده است.

شما یک سری اعداد از 0 تا 9 را در هر ترتیب و در هر ترکیبی می نویسید. طول می تواند هر چیزی که می خواهید باشد، توصیه می کنم با 20 شروع کنید. به عنوان مثال، می تواند ردیف 5،3،6،9،0،8،4،6،1،3،2،4،8،7 باشد. 0، 9.5؟ یا هر دیگری

با نوبت خود، بازیکن می تواند یکی از دو عمل ممکن را در بازی انجام دهد:


  • یکی از اعداد را به سمت پایین، حداکثر تا 0 تغییر دهید (هیچ مقدار منفی در بازی وجود ندارد).

  • هر صفر و تمام ارقام سمت راست آن را پاک کنید، بنابراین طول نوار را کاهش دهید.

کسی که آخرین صفر را از بین می برد، بازنده است.

19. نقطه و مربع


نویسنده این بازی، محبوب کننده ریاضیات و علوم، مارتین گارنر، آن را در نظر گرفته است ?مروارید بازی های منطقی؟. با این حال، بدون اشتراک نظر او، می توان این بازی را یکی از بهترین بازی های تاکتیکی، جالب در هر سنی نامید.

زمین بازی؟ ردیف های نقطه از 3x3 تا 9x9. بهتر است با یک زمین کوچک شروع کنید و با احساس طعم، اندازه را افزایش دهید. قوانین بسیار ساده است: بازیکنان دو نقطه را با یک خط به هم متصل می کنند و زمانی که بازیکن می تواند مربع را ببندد، علامت خود را در آن قرار می دهد (مثلا حرف اول نام خود).

با بستن یک مربع، بازیکن حق یک حرکت اضافی را به دست می آورد تا زمانی که خطی بکشد که چیزی را نبندد. در پایان بازی شمارش می شود که چه کسی بیشترین مربع را بسته است و برنده مشخص می شود.

با وجود سادگی ظاهری، بازی فضای خوبی برای بازی ترکیبی به خصوص در زمین های 5x5 و بزرگتر فراهم می کند. جوهر تاکتیک های برنده شدن؟ زمین را با ساختارهای نیمه بسته مجبور کنید، فداکاری کنید، لازم است، چند مربع به نفع حریف، و سپس، زمانی که عملاً جایی برای شرط بندی وجود ندارد، او را مجبور به حرکت نامطلوب (عدم پوشش چیزی) کنید؟ و سپس اکثر مربع ها را در یک سری ببندید.


ساده ترین بازی کلمات، بر اساس اصل تیک تاک، فقط با حروف.

در یک فیلد 3×3 (سپس سایزهای دیگر را امتحان کنید)، دو بازیکن روی هر یک از حروف شرط می‌بندند، و بازیکنی که در پایان بازی (زمانی که تمام فیلدها پر شده‌اند) می‌تواند 3 مورد معروف‌تر بنویسد. -حروف کلمات مورب، عمودی یا افقی، برنده است.

این بازی برای کودکانی که در حال یادگیری نوشتن هستند مفید است. برای بزرگسالان ارزش رقابتی کمی وجود دارد، اما بازیکنان با حس شوخ طبعی بسیار سرگرم کننده خواهند بود. برای کودکان، می توانید این گزینه را بازی کنید: چه کسی اولین کسی است که یک کلمه را ایجاد می کند و نه اینکه چه کسی کلمات بیشتری خواهد داشت.

21. مسابقه

یک بازی پیچیده تر و طولانی تر، که بر اساس همان اصل دیگر بازی های هماهنگی کاغذ ساخته شده است: حرکت دادن خودکار عمودی در امتداد یک ورق کاغذ با یک کلیک سبک.

روی یک ورق (تک یا دوتایی) کشیده شده مسیر مسابقه(مسابقه)، به شکل دو دایره منحنی، ناهموار، تکرار خطوط کلی یکدیگر، 2-3-4 سلول (بسته به تعداد شرکت کنندگان). سپس، در یک مکان دلخواه از حلقه به دست آمده، یک خط شروع / پایان رسم می شود که از آن ماشین های مسابقه شروع می شوند.

به طور خلاصه، ضربات شسته و رفته، مسابقه‌دهنده‌ها دور رینگ حرکت می‌کنند، بر خم‌ها و موانع خاص غلبه می‌کنند، به داخل خندق پرواز می‌کنند، دوباره وارد زمین می‌شوند و در نتیجه یکی از آن‌ها اول به خط پایان می‌آید و گل‌ها را درو می‌کند.

هر بار که خط راننده مرز پیست را لمس می کند یا از آن عبور می کند، یک صلیب در تقاطع قرار می گیرد و راننده از پیچ بعدی می گذرد و ماشین خود را به اطراف می چرخاند تا بتواند به مسابقه ادامه دهد. هر خودرو دارای 5 تقاطع از این قبیل در انبار است. (5 امتیاز ضربه)، و برخورد ششم کشنده می شود.

علاوه بر این، آیا موانعی در مسیر وجود دارد؟ به عنوان مثال، مناطق پرخطر: با پرواز در چنین منطقه ای، خودرو آسیب بیشتری دریافت می کند و دو امتیاز زندگی را از دست می دهد. یا موانع خاصی که از لبه ها بیرون زده و گذرگاه را باریک تر می کند یا برعکس، در وسط می ایستد و ماشین ها را مجبور می کند که از آن عبور کنند.

همچنین می توان نقاط لمسی یا به عبارت بهتر، دایره های کوچکی را وارد کرد که ماشین هنگام عبور باید به آنها برخورد کند (یعنی خط باید از آنها عبور کند). تصویر تمام عوارض لیست شده پیست را به یکباره نشان می دهد و واضح است که مسابقه هنوز تا پایان فاصله دارد.

شما می توانید قوانین، موانع جدید خود را اختراع و معرفی کنید، و اگر 4 یا بیشتر شرکت کننده وجود دارد، می توانید حتی یک سری مسابقه ترتیب دهید، چندین مسیر بسازید و در بین آنها به بازیکنان اجازه دهید بسته به میزان امتیاز، تجهیزات خریداری کنند. محل گرفته شده است. به عنوان مثال، امتیاز حیات اضافی بخرید یا میخ های حمله کنید و 1 امتیاز زندگی را از ماشینی که در حال سبقت گرفتن هستید حذف کنید.

22. گلف

بازیکنان از دو نقطه در کنار یکدیگر در پایین یک تکه کاغذ دوتایی که به صورت عمودی ایستاده است شروع می کنند (تصویر را ببینید).

هرکس با قلم رنگ خودش بازی می کند و تکلیف هرکس چیست؟ در حداقل تعداد ضربه (خطوط از قلم در امتداد ورق) توپ را وارد سوراخ کنید. سوراخ در انتهای مخالف میدان است، یعنی. بالای ورق و یک نفر با هماهنگی خوب حداکثر به 4-5 ضربه نیاز داشت تا خط را به داخل سوراخ هدایت کند.

اما در نسخه‌های پیشرفته گلف، مسیر رسیدن به آن چندان ساده نیست، زیرا خطوط مستقیم طولانی توسط تپه‌هایی محافظت می‌شوند که به عنوان یک بافر عمل می‌کنند و به بازیکن اجازه نمی‌دهند. هنگام برخورد با تپه، دشمن یک عقبگرد انجام می دهد. خط متخلف را به هر سمتی شلیک می کند و او مجبور می شود از جایی که این خط آمده به سری ضربات خود ادامه دهد. یا شاید 1 یا 2 حرکت اضافی به مسیر کسی که به تپه برخورد می کند اضافه شود.



خوب، اگر برگردیم به بازی های کامپیوتری، سپس دریابید که چیست

انتشارات در مورد موضوع